【情報】Minecraft Java 1.21.11正式版已釋出&26.1集中討論串 @Minecraft 我的世界(當個創世神) 哈啦板

谁有365bet网址 🗓 2026-02-12 10:55:28 ✍ admin 👁 8694 👍 633
【情報】Minecraft Java 1.21.11正式版已釋出&26.1集中討論串 @Minecraft 我的世界(當個創世神) 哈啦板

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【情報】Minecraft Java 1.21.11正式版已釋出&26.1集中討論串

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2025-12-12 21:44:05 編輯

MINECRAFT JAVA EDITION 1.21Tricky Trials Now Out for Java今天是美妙的一天,因為週四是發布日!而且不僅僅是之前的發布日。這次特別,因為今天我們要發布Minecraft: Java Edition 1.21,也稱為棘巧試煉更新!獨自或與朋友一起冒險進入危險的試煉密室,與新的旋風使者生物對峙,並製作一種非常強大的新武器——重錘!使用合成器將您巧妙的紅石設計提升到新的高度,玩轉風彈,發現由銅和凝灰岩製成的新裝飾方塊,享受新的繪畫、音樂唱片等等!這還不是全部!在技術方面,棘巧試煉預示著資料包的新時代,附魔、繪畫和唱片機、音樂、唱片 現在都是數據驅動的。在此版本中,我們還將對24w19a中引入的區塊載入性能進行優化,與舊系統相比,這減少了記憶體和CPU開銷。通過深入研究下面的完整更新日誌,開始您在棘巧試煉中的第一次冒險,這是一個漫長的冒險!祝挖礦愉快!新功能

加入一個新的地下結構,稱為試煉密室

加入兩個新生物

旋風使者

沼骸

加入一個新武器,重錘

加入三個重錘獨有的新附魔

緻密

破甲

風爆

加入下列方塊:

合成器

試煉生怪磚

不祥試煉生怪磚

寶庫

不詳寶庫

銅方塊家族的新變種

凝灰岩家族的新變種

沉重核心

加入下列物品:

試煉探險家地圖

不祥之瓶

風彈

試煉鑰匙

不祥試煉鑰匙

旋風桿

三種新的陶器碎片

兩種新的旗幟圖案

兩種新的盔甲紋樣

四種新的藥水

蛀蝕藥水

滲漿藥水

結網藥水

蘊風藥水

四種新的藥水箭

蛀蝕之箭

滲漿之箭

結網之箭

蘊風之箭

加入Aaron Cherof和Lena Raine製作的三張新的唱片

加入二十幅繪畫

五個由藝術家Sarah Boeving製作

十五個由藝術家Kristoffer Zetterstrand製作

重新設計了不祥之兆,允許訪問不祥事件

加入六種新的狀態效果

蛀蝕

滲漿

結網

蘊風

突襲之兆

試煉之兆

加Aaron Cherof、Kumi Tanioka和Lena Raine製作的九首新曲目

加入八個新進度

加入四個新的洞穴環境音

船現在可以被栓住

一個沼骸在晚上的沼澤用弓瞄準某個東西,點擊此處以取得完整圖像。Noor使用有風爆附魔的重錘與掠奪者前哨戰的一群掠奪者對戰,點擊此處以取得完整圖像。Sunny和Makena在試煉密室中擺姿勢展示新的渦流和鑲鉚盔甲紋樣,點擊此處以取得完整圖像。Sunny使用風彈來跳過惡地的岩層,點擊此處以取得完整圖像。全自動鐵軌合成機在生產鐵軌,Makena在蒐集鐵軌且Noor在建造車站,點擊此處以取得完整圖像。由凝灰岩、浮雕凝灰岩和新的銅系列方塊建造的房子,還可以看到由狂風和渦流製作的飾紋陶罐,點擊此處以取得完整圖像。結構試煉密室

試煉之間是主世界中的一個新結構,玩家可以在遊戲中期探索並接受戰鬥挑戰

試煉之間由各種不同大小的銅方塊和凝灰岩方塊製成

試煉之間是整個地下深板岩層中相對常見的發現

自然生成的生物不會在內部生成,類似於遠古城市

不會從深淵生態域開始生成,但有時會重疊

每個試煉之間的布局是按程式生成的,包括陷阱、獎勵箱和各種戰鬥空間

飾紋陶罐排列在走廊上,裡面藏著隱藏的寶藏

補給桶可以在不同的房間內找到,並為您提供幫助您導航的方塊和物品

每個房間的寶庫都被挑戰守護,可以成為許多高級附魔書和裝備的來源,包括難以獲得的三叉戟

不祥寶庫可以在更難到達的地方找到,並提供比標準寶庫更好的戰利品,包括一些不祥寶庫獨有的物品

每個試煉密室會包含近戰、小型近戰或遠距的試煉生怪磚

近戰

殭屍

屍殼

史萊姆

小型近戰

蜘蛛

洞穴蜘蛛

小殭屍

蠹魚

遠距

骷髏

流髑

沼骸

每個試煉生怪磚的類別在生成時只會對整個結構選擇一種生物,且這些生物是對每個試煉之間隨機生成

例如,一個試煉之間可能只生成殭屍、洞穴蜘蛛和流髑,另一個可能只生成史萊姆、蠹魚和骷髏

外情況是一些在獨特房間中的試煉生怪磚總是會生成旋風使者

生物旋風使者

一種可以透過試煉之間中一些房間的試煉生怪磚生成的狡猾、敵對的生物

被玩家殺死時會掉落1-2個旋風桿

旋風桿的掉落數量受掠奪附魔影響

主要是透過圍繞目標跳躍移動

可以偏轉幾乎所有投射物,使其免疫遠距攻擊

有個值得注意的例外:牠無法偏轉風彈

作為一位侵略性的對手,牠射出不穩定的風能形成的風彈射向目標

在與實體或方塊碰撞後,風彈投射物會產生風爆,擊退該區域的實體

風彈在直接與實體碰撞時造成少量傷害

風彈在碰撞時會破壞飾紋陶罐和歌萊花方塊

風爆也具有「觸發」特定方塊的效果:

鐵以外的門和地板門會反轉

柵欄門會反轉

按鈕會按下去

控制桿會反轉

鐘會響且搖晃

點燃的蠟燭會被熄滅

風爆發對鐵門、鐵製地板門或任何被紅石訊號固定在其位置的方塊沒有任何影響

不會對以下生物的攻擊進行報復:骷髏、流髑、沼骸、殭屍、屍殼、蜘蛛、洞穴蜘蛛和史萊姆

這些生物同樣在被旋風使者的風彈攻擊後不會報復

沼骸

一種可以射出劇毒之箭的骷髏變種

他們可以快速地被擊倒,因為血量是16而不是20

他們攻擊速度慢,因為攻擊間格是3.5秒而不是2秒

被玩家殺死時有機率掉落劇毒之箭

這些長滿苔蘚和蘑菇的骷髏在沼澤和紅樹林沼澤中自然生成

也可以在一些試煉之間中的試煉生怪磚中找到

用剪刀剪沼骸會掉落兩個蘑菇(兩個紅、棕色或各一個)

武器重錘

一種新的重型武器,可以粉碎你的敵人!

基礎傷害為5

可用旋風桿和沉重核心合成

使用重錘會像其他武器一樣消耗耐久度;可在鐵砧用旋風桿修復

有一種稱為粉碎攻擊的獨特攻擊方式,當玩家在擊中前墜落超過1.5格時會觸發粉碎攻擊,具有多種效果:

安全墜落:重置所有垂直動量,並抵消墜落累積的任何墜落傷害

額外傷害:玩家在用它擊中目標之前墜落得越多傷害越大:

墜落前三個方塊:每方塊增加4點傷害

墜落接下來五個方塊:每方塊增加2點傷害

之後每墜落一個方塊:每方塊增加1點傷害

巨大擊退:被擊中敵人附近的其他實體將被重錘的巨大力量擊退

可以與風彈結合使用,向敵人發射和提供毀滅性的粉碎攻擊

這些現有的附魔現在可以應用於重錘:

修補

耐久

不死剋星

節肢剋星

燃燒

消失詛咒

重錘有三個獨有的新附魔:緻密、破甲和風爆

附魔加入三個重錘獨有的新附魔

緻密

普通附魔,可在附魔台和戰利品中的附魔書中獲得

有五個等級

附上緻密附魔的重錘每級增加每單位方塊墜落距離產生的傷害

預設每增加一級緻密,每單位方塊墜落距離增加1傷害

與破甲、不死剋星和節肢剋星互斥

破甲

稀有附魔,可在附魔台和戰利品中的附魔書中獲得

有四個等級

附上破甲附魔的重錘減少目標的護甲效力

每增加一級破甲,盔甲的護甲效力減少15%

與緻密、不死剋星和節肢剋星互斥

風爆

只有在不祥寶庫中才能找到的獨特附魔

只能找到風爆I,必須將它們在鐵砧中和成才能獲得更高的等級

有三個等級

附上風爆附魔的重錘會在擊中敵人時發射風彈,將攻擊者彈起並可實現一個接一個的粉碎連續攻擊

成功進行風爆攻擊會導致玩家失去墜落傷害保護,否則他們本來可以獲得成功的粉碎攻擊

每個等級將目標彈到額外七格高的高空中

方塊合成器

合成器是可以利用紅石合成物品和方塊的新方塊

可以用五個鐵錠、兩個紅石粉、一個工作台和一個漏斗合成

每接收到一個紅石脈衝丟出一個合成物

當前的充能狀態由其背面的紅石晶體指示,該晶體會亮起

當成功製作配方時,其頂部表面的合成網格會亮起紅色

收到訊號後,會從正面丟出合成物

如果配方輸出有任何剩餘物品(例如鐵桶),則合成物和剩餘物品將一起丟出

放置時合成器的正面面向玩家

合成器使用者介面

合成器有3x3合成欄位

合成器的合成欄位可切換,即玩家可以藉由空手點擊或按壓欄位改變其行為

當欄位為「關閉」時無法儲存任何物品

無法利用漏斗和投擲器等其他方塊放入

與工作台不同,合成器會顯示合成物並在下一個紅石脈衝時合成並丟出,但玩家無法手動取出

當合成器充能時,指向配方欄位的箭頭會亮起紅色

合成器的合成器使用者介面與所有玩家互動,即複數玩家可以同時和合成器互動,類似於儲物箱和漏斗

合成器與其他方塊的互動

比較器訊號強度為0-9,每個非空欄位和關閉欄位增加1訊號強度

漏斗可以用來從合成器中輸入和輸出物品

投擲器可以用來從合成器中輸入物品

從其他方塊(例如漏斗和投擲器)移動物品根據下列規則填充欄位:

優先填充第一個空欄位(從左到右,上到下)

如果沒有空欄位則優先填充最小堆的同樣物品(如果最小堆有複數個擇選第一個)

如果有關閉欄位則跳過,物品會移到下一個欄位

如果物品無法移動,則會丟到外面

用漏斗和漏斗礦車移除合成器內物品的順序與其他容器如儲物箱相同

試煉生怪磚

一個生怪磚的變種,擊敗後會彈出獎勵

無法被生存玩家合成或獲得 - 相反的是,它們自然的放置在整個試煉密室中

挖掘速度非常的慢且抗爆炸性極強,且就算用絲綢之觸也不會掉落

無法被活塞移動

挑戰等級會隨著試煉生怪磚偵測的範圍附近的每位新玩家而增加

挑戰等級不會降低,直到在試煉生怪磚的冷卻時間重置

試煉生怪磚只會在目視範圍內啟動,且無視創造和旁觀者模式玩家

與一般生怪磚不同,試煉生怪磚將生成與其當前挑戰等級成正比的有限數量的小怪

它只能在視線範圍內的位置生成生物

它可以無視光照等級需求生成生物

生成的生物不會消失

一旦所有生物都被擊敗,試煉生怪磚將彈出一組與當前挑戰等級成比例的獎勵

獎勵彈出後,試煉生怪磚進入30分鐘的冷卻時間,在此期間將不再生成生物

在創造模式下放至時試煉生怪磚預設沒有設置生物類型

生物類型可以藉由手拿生怪蛋與其互動來設置

有不祥試煉生怪磚變種,經由不祥試煉觸發

寶庫

一個儲存並鎖住寶藏和戰利品的方塊 - 找到正確的鑰匙來彈出它的獎勵

可在試煉密室中找到,儲存結構中最有價值的掉落物

試煉密室中的寶庫需要試煉鑰匙解鎖

無法再生存模式下合成或獲得,且在挖掘後不會有掉落物

有爆炸抗性且無法被活塞移動

可以被無限數量的玩家解鎖

玩家解鎖寶庫後,無法再次解鎖該寶庫

如果玩家之前沒有解鎖過該寶庫,橘色粒子流將從附近的玩家流向寶庫

有一個鑰匙孔可以打開或關閉,具體取決於附近的玩家

如果附近有玩家沒有解鎖該寶庫,則鑰匙孔將被打開

如果所有附近的玩家都解鎖該寶庫,則鑰匙孔將被關閉

在籠子里,它會循環並展示可能從戰利品表中彈出的物品

玩家無法根據籠子中顯示的物品按時間解鎖來彈出該物品

每次解鎖時,它彈出的獎勵都會從其戰利品表中隨機分配

有不祥寶庫變種,可透過不祥試煉解鎖

銅方塊家族

擴充銅方塊家族,包含:

浮雕銅方塊

銅格柵

銅燈

銅門

銅地板門

所有上述的氧化和上蠟變種

浮雕銅方塊

用二個具有相同氧化水平的切製銅半磚合成

可以用切石機合成

銅格柵

銅方塊家族獨有的新型裝飾方塊

用四個個具有相同氧化水平的銅方塊合成

可以用切石機合成

屬性:

透明且允許光線穿過

生物在裡面不會窒息

無法傳導紅石

敵對生物無法在上面自然生成

可含水

銅燈

可以透過紅石脈衝切換其發光的發光方塊

會像其他銅方塊一樣氧化,氧化程度越高,發出的光越少

銅燈:亮度等級15

斑駁的銅燈:亮度等級12

上蠟的風化銅燈:亮度等級8

氧化的銅燈:亮度等級4

當放置時,預設為關閉

當銅燈未充能時,它會在收到紅石脈衝時打開或關閉

即使紅石訊號源被移除,銅燈也會保持亮起狀態,直到它收到另一個紅石脈衝將其關閉

紅石訊號充能時,一個紅石晶體會在銅燈中心發光

如果銅燈亮起,比較器將讀取到強度15的訊號

不傳導紅石訊號

可以用下面方法合成四個銅燈:

三個相同氧化等級的銅方塊

一個烈焰桿

一個紅石粉

銅門和地板門

門和地板門的銅變體會隨著時間氧化且可以上蠟

其工作原理類似於木門,可以透過互動以及紅石來打開和關閉

有能力開門的生物也可以開啟

用銅錠合成

凝灰岩家族

凝灰岩現在擴充其方塊家族,包含:

階梯、半磚、牆和浮雕變種

凝灰岩磚階梯、半磚、牆和浮雕變種

拋光凝灰岩階梯、半磚和牆變種

所有凝灰岩變種可以用切石機合成

沉重核心

一個神秘而緻密的方塊,可以與旋風桿合成重錘

只能在不祥寶庫中獲得

物品試煉探險家地圖

用於指向最近的試煉密室

製圖師升級到老手就有機會買到此地圖

不祥之瓶

玩家可以喝的物品,以獲得1小時40分鐘的不祥之兆效果

有五種變體,每個不祥之兆等級各一個

可堆疊到64個

可以在任何使用試煉鑰匙解鎖的寶庫中罕見地找到,和在擊敗突襲外的突襲隊長時掉落

風彈

成為旋風使者!使用風彈會射出類似旋風使者的風彈投射物

可以將受風爆影響的實體彈開

玩家射出的風彈會比旋風使者多10%的擊退,但影響範圍較小

如果直接擊中一個實體會造成傷害

每次使用會有半秒的冷卻時間

風彈可以被發射器射出

玩家可以使用風彈將自己推向空中

當玩家用被風彈把自己彈出只會累積風爆位置的高度的墜落傷害

例如,如果玩家使用風彈將自己彈射到九格高,並且他們的落地點沒有低於他們最初彈射的位置,他們將受到0點傷害

試煉鑰匙

只能從試煉生怪磚中獲得的物品

可用來解鎖寶庫

旋風桿

旋風使者的掉落物,可以用來合成四個風彈或和沉重核心合成重

陶器碎片

加入渦流、旋風和刮削陶器碎片

這些可以通過破壞試煉密室中裝飾的飾紋陶罐獲得

旗幟圖案

加入渦流旗幟圖案,可在寶庫中找到

加入旋風旗幟圖案,可在不祥寶庫中找到

盔甲紋樣

加入鑲鉚盔甲紋樣和鍛造模板,可在寶庫中找到

可以用銅方塊或上蠟的銅方塊複製

加入流盔甲紋樣和鍛造模板,可在不祥寶庫中找到

可以用旋風桿複製

唱片加入三張新唱片:

Aaron Cherof製作的「Precipice」,可以在標準寶庫中少見的找到,當在唱片機中播放時比較器會輸出13

Lena Raine製作的「Creator」,可以在不祥寶庫中少見的找到,當在唱片機中播放時比較器會輸出12

Lena Raine製作的「Creator (Music Box)」,可以打破試煉密室的飾紋陶罐少見的找到,當在唱片機中播放時比較器會輸出11

繪畫加入五幅藝術家Sarah Boeving新製作的繪畫:

Baroque

Humble

Meditative

Prairie Ride

Unpacked

加入十五幅藝術家Kristoffer Zetterstrand新製作的繪畫:

Backyard

Bouquet

Cavebird

Changing

Cotan

Fern

Endboss

Finding

Lowmist

Orb

Owlemons

Passage

Pond

Sunflowers

Tides

不詳事件

不祥之兆現在擴展到可在試煉密室獲得可選的體驗

這些通過不祥之兆獲得的可選體驗現在被稱為不祥事件

它們比平時更具挑戰性,旨在以獨特的方式改變體驗

掠奪者突襲是現有不祥事件的一個例子

因此,不祥之兆有一個新的、陰暗的圖示和一個聲音應用於玩家

它不再提供給在突襲之外擊敗突襲隊長的玩家

相反的,玩家可以通過喝新的不祥之瓶來獲得不祥之兆

突襲

不祥之兆不再在進入村莊時直接觸發突襲

相反的,它將轉變為持續時間為30秒的突襲之兆變體

一旦突襲之兆結束,突襲將在玩家獲得突襲之兆的位置開始

與任何其他效果一樣,玩家可以喝一桶牛奶來清除突襲之兆,以防止突襲開始

不祥試煉

一個新的不祥事件,可以通過探索一個有不祥之兆的試煉密室獲得

如果玩家敢來於此,他們將面對更強大的試煉生怪磚

試煉之兆

由不祥之兆轉變的變體

當玩家處於非不祥的試煉生怪磚的探測範圍內時產生

試煉之兆的持續時間為15分鐘乘以變體的不祥之兆的等級

擁有試煉之兆的玩家會被不祥的粒子包圍

不祥試煉生怪磚

試煉生怪磚的更強大的觸發狀態,具有獨特的挑戰和獎勵

提供更具挑戰性的體驗,高級玩家可以選擇加入以獲得更好的獎勵

如果試煉生怪磚偵測到具有試煉之兆效果的玩家,則在以下情況下試煉生怪磚將變得不祥:

它不在冷卻時間中

或著,它處於冷卻狀態,但在上次觸發期間並不是不祥

以這種方式使其不祥將繞過冷卻時間

當啟動時,它將:

發藍色光而不是橙色

發出靈魂火焰而不是普通火焰

定期在毫無戒心的玩家和生物身上生成藥水和投射物

根據他們的位置,一個區域的生怪磚會隨機選擇一組投射物來生成

這些投射物將總是包含一組可能的狀態效果中的單一類型的滯留藥水

它生成的生物比平時更強大:

如果生物能穿上裝備通常都會穿上裝備

這些生物所穿的裝備有來自試煉密室的盔甲裝飾

每件裝備使用下列三種盔甲附魔:

保護IV

投射物保護IV

火焰保護IV

劍的附魔可以是下列兩者之一:

鋒利I

擊退I

弓的附魔可以是下列兩者之一:

強力I

衝擊I

在挑戰過程中,無法穿裝備的生物將以生物總數的兩倍生成

這些生物的生怪磚在挑戰期間也會同時出現一個額外的生物

變得不祥將使其生成的任何現有生物消失並重置其挑戰

如果這些生物撿起或裝備了地板上的任何物品,這些物品將在它們消失時掉落

它將保持不祥狀態,直到它被擊敗並且冷卻時間結束

當被擊敗時它會彈出一組與試煉生怪磚不同的戰利品

不詳寶庫

看起來更具威脅性的寶庫的變種,發出靈魂火焰而不是普通火焰

這些寶庫擁有比使用試煉鑰匙解鎖的一般寶庫更多有價值的獎勵

這些可以在試煉密室中很難找到的地方找到,並且需要不祥的試煉鑰匙才能解鎖

不祥試煉鑰匙

試煉鑰匙的新變種,只能通過擊敗不祥的試煉生怪磚獲得

它們可以用來解鎖不祥寶庫

狀態效果

加入下列新的狀態效果:

蘊風

受影響的實體會在死亡後產生一陣風

使用基礎藥水和旋風桿釀造

結網

受影響的實體將在死亡後產生蜘蛛網方塊

受影響的實體可以以正常速度的50%而不是25%的速度穿過蜘蛛網

使用基礎藥水和蜘蛛網方塊釀造

滲漿

受影響的實體在死亡時會生成兩個史萊姆

使用基礎藥水和史萊姆方塊釀造

蛀蝕

受影響的實體在受傷時有10%的幾率生成1-2隻蠹魚

使用基礎藥水和石頭方塊釀造

可以使用這些效果的飛濺藥水、滯留藥水和藥水箭

這些狀態效果可以在使用不祥試煉生怪磚時遇到

一些生物對這些狀態效果免疫

史萊姆對滲漿免疫

蠹魚對蛀蝕免疫

當有滲漿的生物死亡時,它會檢查5x5x5區域內有多少史萊姆

如果數量超過實體擠壓上限(預設為24),則不會生成任何史萊姆

如果沒有超過,它會生成兩個史萊姆直到最大擠壓上限

音樂加入九首新背景音樂,這些音樂都會在主選單播放

Aaron Cherof製作的「Featherfall」

在惡地、櫻花樹林、繁花森林和蒼鬱洞窟中播放

Lena Raine製作的「Deeper」

在深淵和鐘乳石洞窟中播放

Lena Raine製作的「Unknown」

在鐘乳石洞窟、雪林、尖峭山峰和裸岩山峰中播放

Lena Raine製作的「Endless」

在鐘乳石洞窟、雪林、尖峭山峰和裸岩山峰中播放

Kumi Tanioka製作的「pokopoko」

在鐘乳石洞窟、雪林、尖峭山峰和裸岩山峰中播放

下列音樂加入主世界非特定生態域音樂的音樂池:

Aaron Cherof製作的「Featherfall」

Kumi Tanioka製作的「komorebi」

Aaron Cherof製作的「Puzzlebox」

Aaron Cherof製作的「Watcher」

Kumi Tanioka製作的「yakusoku」

進度

加入八個新進度

Minecraft: Trial(s) Edition - 踏入試煉密室

Under Lock & Key - 用試煉鑰匙解鎖寶庫

Revaulting - 用不祥試煉鑰匙解鎖不祥寶庫

Blowback - 反彈旋風使者的風彈來擊殺它

挑戰進度 - 給予40經驗

Who Needs Rockets? - 使用風彈將自己向上彈射至少8格

Crafters Crafting Crafters - 靠近一台正在合成合成器的合成器

Lighten Up - 用斧頭為銅燈除鏽使其更加明亮

Over-Overkill - 使用重錘一擊造成50顆心的傷害

挑戰進度 - 給予50經驗

Sunny乘坐礦車通往地獄傳送門,點擊此處以取得完整圖像。Sunny和Noor在完全重建的廢棄傳送門旁,勇敢的Sunny向終界傳送門投擲終界珍珠,點擊此處以取得完整圖像。Noor在畫廊裡看新的畫,點擊此處以取得完整圖像。船被栓在村莊碼頭的柵欄上,Steve和一位村民坐在船上,點擊此處以取得完整圖像。改變

改進區塊載入性能

不同材質的門現在可以形成雙門

女巫現在總是在死亡後掉落4-8紅石粉

這是為了提高利用女巫小屋獲得紅石粉的農場的能力

降低活塞聲音和衰減的音量

這樣做是為了解決長期以來收到的反饋,即舊聲音過於刺耳和響亮,從而產生非常嘈雜的紅石建築

現在動物的恐慌行為在造成傷害後持續時間從5秒下降到2秒

投擲終界珍通過傳送門珠現在可以將玩家傳送到與他們當前所在的維度不同的維度

現在可以騎乘馬匹或礦車等實體通過傳送門

當實體通過傳送門時,不會應用以前的傳送延遲

擊退投射物不再根據發射者的位置

如箭矢和火球的投射物會向它們行進的方向擊退

如飛濺藥水和煙火的投射物會向它們自己的方向擊退

發射器發射的投射物也可以擊退

改進了玩家屬性和狀態效果處理

現在重生時會保留自定義設置的基本屬性

更改維度或破關遊戲時會保留觸發的狀態效果和修飾符

冰霜行者凍結方塊時會發出「方塊放置」振動(頻率13)

終界水晶現在免疫火焰傷害

三叉戟現在稀有度為「史詩」並給它們紫色懸停文字

加入了在提交玩家檢舉時顯示的確認核取方塊

火焰保護的「燃燒時間」減少效果和爆炸保護的「爆炸抗性」效果現在可通過裝備許多裝備來疊加

改進Realms

暫停選單現在可以包括伺服器提供的連結列表

改進中斷連線畫面

更新製作人員名單

移除Herobrine

區塊載入優化

讀取已經生成的區塊時,不會讀取周圍沒必要讀取的區塊

可以在單人世界載入畫面觀察到

新的系統使用更少的CPU和記憶體資源

REALMS優化

Realm中的任何玩家可以更新世界

在Realms主視窗中將顯示Realm中的所線上玩家

懸停時會顯示一個工具提示,其中包含每個玩家的頭和姓名

更新了Realms中的確認螢幕,使其顯示為彈出視窗

伺服器連結

伺服器現在可以提供連結列表到客戶端

如果用戶端收到任何連結,則一個名為「伺服器連結...」的新按鈕將顯示在暫停遊戲螢幕中

為了給該按鈕騰出空間,如有必要,「回報錯誤」和「提供意見回饋」按鈕可能會被移動到子螢幕中

斷線視窗改進

在某些情況下,客戶端現在將儲存有中斷連線的詳細資訊(類似於崩潰報告)

發生這種情況時,新的「打開中斷連線報告目錄」按鈕將添加到中斷連線螢幕中

當伺服器提供錯誤報告連結時,它也會作為按鈕添加到中斷連線螢幕

一群蜜蜂被栓在龍蛋方塊展示實體上,在莽原上飛行,點擊此處以取得完整圖像。Steve在村莊中心播放唱片機,在唱片機上可以看到一顆地獄之星,點擊此處以取得完整圖像。Noor沐浴在夕陽下並發射了一把帶有自定義附魔的弩,可以同時發射多枚煙火,點擊此處以取得完整圖像。Efe穿著帶有自定義附魔的可以生成閃閃發光粒子的鑽石靴子,在月光下用鮭魚誘惑一隻雪原村莊的貓,點擊此處以取得完整圖像。技術改變

資料包版本現在是48

資源包版本現在是34

移除update_1_21功能標誌和內建資料包

伺服器現在可以提供連結列表到客戶端

伺服器可以向崩潰和中斷連線報告添加自定義詳細資訊

報告數據產生器現在包括有關網路數據包的資訊

遊戲現在會將失敗區塊載入和保存的報告存儲在debug目錄中

伺服器連結

新的客戶端綁定資料包server_links在configuration和game協定中可用

接收時,用戶端將從暫停功能表中提供連結

連結標籤可以是內建的或自訂的(即任何文字)

一些內建元件還具有特殊的功能:

report_bug:

如果中斷連線是由資料包處理錯誤引起的,則連結將顯示在中斷連線螢幕上

連結將作為註釋包含在中斷連線報告中

此外,有一些通用的連結名稱,如「支援」或「網站」,沒有任何特殊功能

在server.properties中加入bug-report-link以允許原版伺服器配置report_bug連結

如果此欄位為非空,則伺服器會將該連結發送到客戶端

此欄位應包含格式正確的URL

自定義伺服器崩潰報告詳細資訊

新的客戶端綁定資料包custom_report_details在configuration和game協定中可用

此資料包包含鍵值文字條目列表

如果收到,此資料包的內容將添加到連接到此伺服器期間生成的任何崩潰或中斷連線報告中的單獨部分中

資料包版本42到48

加入新的唱片物品和唱片的戰利品表條目

繪畫的變種現在是數據驅動

唱片機音樂現在是數據驅動

附魔現在是數據驅動

遊戲中出現的附魔現在由附魔提供器控制

附魔互斥性現在通過標籤進行控制

加入新的指令語法

更改述詞和戰利品表函數

註冊表decorated_pot_patterns已重新命名為decorated_pot_pattern

更新了資料包中的舊元素和標記目錄名稱

為拼圖結構和single_pool_element類型加入新的可配置欄位

添加了新的放置修飾符類型fixed_placement用於將功能放置在一組固定位置

曜石平臺添加了新的功能類型end_platform

繪畫的變種

現在從包中載入了繪畫變體的註冊表

繪畫的路徑定義是data//painting_variant/.json

欄位定義:

width - 繪畫的寬度,在1到16之間

height - 繪畫的高度,在1到16之間

asset_id - paintings圖集的精靈圖ID

唱片機音樂

加入了從資料包載入的唱片機音樂註冊表

唱片機音樂定義的路徑為data//jukebox_song/.json

欄位定義:

sound_event - 當用唱片機播放時使用的聲音事件

description - 將在懸停工具提示中顯示的歌曲名稱,文字組件表示

length_in_seconds - 歌曲的長度,以秒為單位的正浮點數

comparator_output - 當用唱片機播放時比較器輸出的訊號強度,範圍0到15

加入minecraft:jukebox_playable物品堆疊組件

JUKEBOX_PLAYABLE物品組件

如果設置,該物品可以放進唱片機並播放音樂

格式:帶欄位的目標

song:唱片機音樂ID

當此堆疊物品插入唱片機時播放的音樂

show_in_tooltip:布林值(預設:true)

如果為false則不會在工具提示中顯示歌曲的名稱

這以前由唱片上的hide_additional_tooltip組件控制

例如jukebox_playable={song:'minecraft:precipice'}、jukebox_playable={song:'minecraft:precipice', show_in_tooltip:false}

屬性

屬性修飾符不再具有UUID和名稱組合

相反的,屬性修飾符現在由命名空間ID唯一標識,類似於其他資源

修飾符的ID在單個屬性的修飾符集中唯一標識它

只要修飾符用於不同的屬性,就允許對不同的修飾符使用相同的ID

現有的內建修飾符將升級為新的ID

現有的自定義修飾符將更新為GUID,作為minecraft命名空間中的ID

ATTRIBUTE指令

uuid和name參數以替換為單一的id參數

物品堆疊屬性修飾符

移除uuid和name欄位

屬性修飾符現在有新的id(命名空間ID)欄位

這是修飾符的每個屬性的唯一標識符

實體屬性

屬性現在存儲為屬性現在存儲為attributes

屬性格式:

id,從Name改名

base,從Base改名

modifiers,從Modifiers改名

現在修飾符的儲存格式與attribute_modifiers物品堆疊組件格式相同:

id,取代UUID和Name

amount,從改名Amount

operation,從Operation改名,現在是命名常量而不是整數:

add_value - 之前是0

add_multiplied_base - 之前是1

add_multiplied_total - 之前是2

附魔附魔現在通過資料包設置,附魔是一組核心屬性,如等級範圍和成本以及一些效果。大多數效果類型還支援一組條件,因此只有在滿足某些條件時才可以使用這些條件。附魔可以添加到enchantment註冊表中,所有原版附魔都可以在客戶端和伺服端jar檔中的原版資料包中找到。欄位:

description:以文字組件表示的文字所顯示的附魔名稱

exclusive_set:與此附魔互斥的附魔

如果其中一個附魔在另一個附魔的互斥集合中則兩個附魔不能同時存在

附魔ID、附魔ID清單或#前綴的物品標籤

可選 - 如果忽略則排除集合為空

supported_items:可以有此附魔的物品類型

物品ID、物品ID清單或#前綴的物品標籤

primary_items:可在附魔台和交易裝備出現的物品類型

物品ID、物品ID清單或#前綴的物品標籤

必須是supported_items的子集

weight:附魔出現的頻率,與所有可用附魔的weight的加總相比

正整數,最多1024 - 越高的值代表越常見

max_level:最大附魔等級

所有附魔等級從1等到它們各自的最大等級

正整數,最多255

min_cost、max_cost:描述此附魔在附魔台中的成本範圍(以及消除附魔時的回報)

最小成本和最大成本都使用線性公式進行描述:

base:1級的基本成本

per_level_above_first:每超過1級增加一個

anvil_cost:鐵砧附魔的費用

非負整數

當附魔被加到書中時這個值會減半

有效費用乘以附魔等級

slots:此附魔使用的欄位組列表

每個條目是下列之一any、hand、mainhand、offhand、armor、feet、legs、chest、head和body

effects:效果組件的映射,如下面的「效果組件」章節所述

等級值附魔的許多效果取決於附魔的等級,對於這些欄位使用名為「等級值」的類型。在最基本的形式中,「等級值」可以寫成浮點常數,其被解釋為實際上不是等級的值,該常數按原樣用於所有級別。如果「等級值」不是浮點常數,則他是具有type欄位的物件,以下類型之一。linear「等級值」中最常見的值是linear,linear的「等級值」有兩個欄位:

base:加到所有等級的基礎值

per_level_above_first:高於第一個級別後每個級別增加的量

實際上,linear的「等級值」的結果為base + per_level_above_first * (level - 1)clamped一種夾在兩個值之間的「等級值」的類型,欄位:

value:輸入的「等級值」

min:指定輸出最小值的浮點數

max:指定輸出最大值的浮點數

fraction一種兩個值的比例的「等級值」的類型,欄位:

numerator:指定「等級值」的分子

denominator:指定「等級值」的分母

levels_squared一種等級平方的「等級值」的類型,加上一個常數,欄位:

added:平方後加上的浮點數值

實際上,levels_squared等級值的結果為level ^ 2 + addedlookup等級型類型將數值列表映射到特定等級,並在等級大於提供的值數時應用回退。欄位:

values - 按level - 1編製索引的值清單,如果存在

fallback - 如果等級值大於values的大小,則應用的基於等級值的回退

數值效果類型「數值效果」用於控制遊戲中的某物數量的效果add為處理後的結果加入的「數值效果」欄位:

value:決定要加入多少「等級值」

支援負值

all_of按順序執行許多其他「數值效果」的「數值效果」,當同一組條件適用於多個「數值效果」時這可能很有用。欄位:

effects:執行的「數值效果」列表

multiply為處理後的結果乘上的「數值效果」欄位:

factor:確定要乘的因數的「等級值」

remove_binomial運行二項式係數檢查的「數值效果」,每次成功檢查都會將輸入值減少1欄位:

chance:表示輸入值被丟棄的幾率的「等級值」

範圍到1,其中0表示沒有機會刪除輸入值,1表示刪除所有輸入值

set使用給定的等級值覆寫輸入值的「數值效果」欄位:

value:用於結果的「等級值」

屬性效果屬性效果使用屬性系統,在附魔物品裝備正確時使用屬性修飾符。屬性效果沒有動態類型 - 它們都是相同的類型。欄位:

id:要添加的屬性修飾符的命名空間ID

當附魔物品裝備在欄位中時,將以欄位名稱為後綴

必須是唯一的,以避免不同的附魔(或其他系統)相互干擾

attribute:需要修改的屬性ID

operation:屬性修飾符的操作

add_value、add_multiplied_base和add_multiplied_total之一

amount:描述數量的「等級值」

實體效果類型「實體效果」是對事件中涉及的實體做一些事情的附魔效果,受影響的實體取決於正在配置的特定組件。all_of執行其他「實體效果」列表中的「實體效果」,當一組條件應使用於多個「實體效果」時這可能很有用。欄位:

effects:要執行的「實體效果」列表

apply_mob_effect將隨機生物效果使用於受影響的實體的「實體效果」,從一組選項中選擇。持續時間和放大器在給定的範圍內是隨機的,指定最小值大於最大值時效果未定義。欄位:

to_apply:使用效果的選項

物品ID、物品ID清單或#前綴的物品標籤

min_duration、max_duration:表示效果的最短和最長持續時間(以秒為單位)的「等級值」

min_amplifier、max_amplifier:表示最小和最大放大器的「等級值」

damage_entity對受影響實體造成傷害的「實體效果」,傷害量在給定範圍內是隨機的,指定最小值大於最大值時效果未定義。欄位:

damage_type:使用的傷害類型ID

min_damage、max_damage:表示最小和最大傷害的「等級值」

damage_item對附魔物品造成傷害的「實體效果」欄位:

amount:決定要施加的傷害量的「等級值」

explode造成爆炸的「實體效果」欄位:

attribute_to_user:表示爆炸是否歸因於使用附魔工具的使用者的布林值

damage_type:可選爆炸傷害類型 - 如果忽略則預設沒有爆炸傷害

immune_blocks:可完全阻擋爆炸的可選方塊、方塊列表或帶井字號前綴的方塊

knockback_multiplier:爆炸產生的擊退倍數的「等級值」 - 如果忽略則使用預設爆炸擊退

offset:爆炸產生位置的偏移量

格式:代表X、Y和Z的偏移量的三個整數列表

可選,如果忽略則使用[0, 0, 0]

radius:表示爆炸半徑的「等級值」

create_fire:表示爆炸是否導致著火的布林值

block_interaction:爆炸如何與方塊互動,下列之一:

none:無效果

block:表現像是方塊被炸 - blockExplosionDropDecay遊戲規則產生掉落物

mob:表現像是生物被炸 - mobExplosionDropDecay遊戲規則產生掉落物

tnt:表現像是TNT被炸 - tntExplosionDropDecay遊戲規則產生掉落物

trigger:觸發可紅石啟動的方塊

small_particle:爆炸時產生的小粒子效果

large_particle:爆炸時產生的大粒子效果

sound:爆炸時產生的聲音事件

ignite可在給定秒數內點燃受影響的實體的「實體效果」欄位:

duration:表示著火應持續幾秒的「等級值」

play_sound播放聲音的「實體效果」欄位:

sound:播放的聲音事件ID

volume:介於0.00001和10.0的浮點數提供器用於指定聲音的音量

pitch:介於0.00001和2.0的浮點數提供器用於指定聲音的音高

replace_block可以替換世界中的方塊的「實體效果」欄位:

block_state:提供的方塊狀態

offset:事件和放置方塊位置的偏移量

格式:代表X、Y和Z的偏移量的三個整數列表

可選,如果忽略則使用[0, 0, 0]

predicate:用於確定是否應替換方塊的世界生成樣式方塊述詞

可選,如果省略則替換所有塊類型

trigger_game_event:替換方塊時觸發的遊戲事件的可選遊戲事件ID

replace_disk可以替換世界中圓盤/圓柱體內的方塊的「實體效果」欄位:

block_state:提供的方塊狀態

radius:代表圓柱半徑的等級值

height:代表圓柱高度的等級值

offset:事件和圓柱中心位置的偏移量

格式:代表X、Y和Z的偏移量的三個整數列表

可選,如果忽略則使用[0, 0, 0]

predicate:用於確定是否應替換方塊的世界生成樣式方塊述詞

可選,如果省略則替換所有塊類型

run_function值行指令函數的「實體效果」,要執行效果的實體用@s表示,且~ ~ ~是事件位置。欄位:

function:要執行的指令函數的命名空間ID

set_block_properties在方塊上設置屬性的「實體效果」欄位:

properties:屬性鍵到屬性值的映射(與minecraft:block_state物品組件有相同的格式)

offset:事件和圓柱中心位置的偏移量

格式:代表X、Y和Z的偏移量的三個整數列表

可選,如果忽略則使用[0, 0, 0]

trigger_game_event:替換方塊時觸發的遊戲事件的可選遊戲事件ID

spawn_particles在受影響的實體周圍生成粒子的「實體效果」欄位:

particle:粒子類型

horizontal_position、vertical_position:決定粒子在水平和垂直方向上生成的位置。帶有欄位的物件:

type:指定位置選擇類型,下列之一:

"entity_position":根據實體位置生成粒子

"in_bounding_box":根據實體邊界框內的隨機位置生成粒子

offset:指定來源位置偏移量的浮點值

可選,若忽略則為0

scale:指定比例因數的浮點值

只有類行為"in_bounding_box"時可用

可選,若忽略則為1

horizontal_velocity、vertical_velocity:決定生成粒子的初始速度。帶有欄位的物件:

base:沿給定軸的基礎速度的浮點數提供器

可選,或忽略則為0

movement_scale:沿給定軸的浮點比例因數

可選,若忽略則為0

例子:movement_scale為1將實體的速度加到生成的粒子中

summon_entity在事件現場召喚一個新實體的「實體效果」,該實體是從一組實體類型中隨機選擇的。欄位:

entity:要召喚的實體類型的選項

實體ID、實體ID清單或#前綴的實體標籤

join_team:表示被召喚的實體是否應加入附魔物品所有者的團隊的布林值

位置效果類型「位置效果」是根據附魔物品的擁有者移動的位置來啟動和停用的特殊效果,「位置效果」僅在此類物品最初裝備時觸發,隨後在擁有者移動到方塊網格中的新空間時觸發,即當他們的座標更改為新的整數值時。所有「實體效果」類型也可用作「位置效果」,此外attribute可將屬性效果指定為「位置效果」。效果條件大多數附魔效果都是使用條件過濾的(與戰利品表中的類型相同),這使得效果能夠針對不同的情況進行。每個效果組件都定義了哪些參數可用於要評估的條件 - 某些參數可用於所有這些參數集,而某些參數特定於某個參數集。與戰利品表不同,所有效果條件都必須室內聯組件且不能是引用。每個效果組件都指定那些參數可在下列的效果組件列表中使用。傷害參數

實體:this、attacker、direct_attacker

附魔等級

源頭

傷害源

物品參數

工具

附魔等級

位置參數

實體:this

附魔等級

源頭

附魔啟動狀態

實體參數

實體:this

附魔等級

源頭

碰撞箱參數

實體:this

附魔等級

源頭

方塊狀態

效果組件附魔的effects欄位是「效果組件」類型的效果列表數據的映射,大多數「效果組件」都是列表,因此可以加入任意數量的組件類型。每個效果的數據通常涉及具有指定的條件上下文和效果類型,但某些效果也偏離了此格式。如果文件指定了條件上下文和效果則組件是一個列表,列表中的每個條目都有一個名為effect的欄位,其效果與列表使用的類型相同。條目還可以選擇包含一個名為requirements的欄位,該欄位指定條件參數,然後使用記錄的上下文進行評估。

minecraft:armor_effectiveness:改變攻擊目標的護甲效果

條件上下文:傷害參數

效果:「數值效果」為護甲效果:0表示完全無效,1表示完全有效

minecraft:attributes:未經過濾的屬性效果列表

minecraft:ammo_use:啟動投射物武器(拉弓或裝填弩)時使用的投射物效果

條件上下文:物品參數 - tool是彈藥物品

效果:「數值效果」為彈藥消耗量

minecraft:block_experience:使用附魔物品挖方塊時掉落的經驗值效果

條件上下文:物品參數 - tool是使用的挖掘工具

效果:「數值效果」為獲得的經驗

minecraft:crossbow_charge_sounds:改變弩裝填聲音的效果

注意:這些效果中只有一個可以啟動 - 選擇最高等級

格式:弩的聲音庫列表:

start:開始裝填的可選聲音事件ID

mid:裝填中的可選聲音事件ID

end:裝填完成的可選聲音事件ID

列表中的每個條目都代表一級附魔的聲音,因此第一個條目代表等級1的附魔使用的聲音

minecraft:crossbow_charge_time:改變弩裝填時間的效果

條件上下文:物品參數 - tool是驽

效果:「數值效果」為裝填弩的時間(秒)

minecraft:damage:攻擊造成的傷害量

條件上下文:傷害參數

效果:「數值效果」為傷害量

minecraft:damage_immunity:完全傷害免疫效果

條件上下文:傷害參數

效果:未指定 - 任何匹配的條目都會導致傷害免疫

minecraft:damage_protection:傷害保護效果

條件上下文:傷害參數

效果:「數值效果」為傷害保護量

注意這增加了傷害保護(即「魔法盔甲」)而不是處裡傷害本身

minecraft:equipment_drops:當目標被附魔物品的擁有者殺死時有幾率掉落裝備的效果

條件上下文:傷害參數

效果:「數值效果」在0和1之間為裝備掉落率

還有另一個欄位:

enchanted:一個指定符說明誰需要被附魔才能使用效果

可能的值是attacker和victim

minecraft:fishing_luck_bonus:玩家釣魚時運氣的效果

條件上下文:實體參數 - this為釣魚的玩家

效果:「數值效果」為運氣量

注意:運氣總量(整數形式)作為運氣效果使用於釣魚戰利品表

minecraft:fishing_time_reduction:減少釣魚時魚咬鉤時間的效果

條件上下文:實體參數 - this為釣魚的玩家

效果:「數值效果」為以秒為單位減少的時間

注意:此處的值越高意味著魚咬鉤的時間越短

minecraft:hit_block:武器或工具擊中方塊後使用的效果

條件上下文:實體參數 - this為擊中方塊的實體

效果:「實體效果」為擊中方塊後的效果

注意:在用投射物攻擊的情況下this為投射物

minecraft:knockback:攻擊造成的擊退量的效果

條件上下文:傷害參數

效果:「數值效果」為對攻擊造成的擊退量

minecraft:item_damage:物品損壞時損失的耐久度的的效果

條件上下文:物品參數 - tool為傷害的物品

效果:「數值效果」為傷害量

minecraft:location_changed:當實體穿越到新的方塊位置時產生的效果

條件上下文:位置參數

效果:「位置效果」

minecraft:mob_experience:使用附魔物品殺死生物時掉落的經驗值效果

條件上下文:實體參數 - this為殺死的生物

效果:「數值效果」為獲得的經驗

minecraft:post_attack:攻擊對目標造成傷害後使用的效果

條件上下文:傷害參數

效果:「實體效果」

含有另外兩個欄位:

enchanted:一個指定符說明誰需要被附魔才能使用效果

affected:使用效果的指定符

這兩個欄位的可能值為attacker、damaging_entity和victim

例如,燃燒附魔將指定當attacker為enchanted時會使用ignite效果,並且affected當事人為victim

另一個例子: 尖刺附魔指定當victim為enchanted時會使用damage_entity效果,並且affected當事人為attacker

minecraft:prevent_armor_change:阻止附魔物品從裝甲欄位中脫下的效果

格式:空物件

minecraft:prevent_equipment_drop:阻止附魔物品在擁有者死亡時掉落的效果

格式:空物件

minecraft:projectile_count:使用投射物武器時產生的投射物數量的效果

條件上下文:實體參數 - this為產生武器的實體

效果:「數值效果」為產生投射物的數量

minecraft:projectile_piercing:投射物武器發射的投射物貫穿次數的效果,即它可以擊中的目標數量

條件上下文:物品參數 - tool為彈藥物品

效果:「數值效果」為射出投射物後貫穿的次數

minecraft:projectile_spread:投射物武器發射多發投射物的箭矢散佈效果

條件上下文:實體參數 - this為使用武器的實體

效果:「數值效果」為投射物最大散佈的角度,以瞄準線為準角度為單位

minecraft:projectile_spawned:發射投射物武器時產生投射物實體使用的效果

條件上下文:實體參數 - this為投射物實體

效果:「實體效果」作用於投射物實體

minecraft:repair_with_xp:玩家撿起經驗時修復物品的效果 - 任何出現的效果都會觸發該功能

條件上下文:物品參數 - tool為修復的物品

效果:「數值效果」為將經驗值轉換為要修復的耐久度值

minecraft:smash_damage_per_block_fallen:重錘粉碎攻擊造成的傷害效果

條件上下文:傷害參數

效果:「數值效果」為傷害量

minecraft:tick:對正確裝備的附魔物品每刻始用的效果

條件上下文:實體參數 - this為附魔物品的擁有者

效果:「實體效果」作用於附魔物品的擁有者

minecraft:trident_return_accelerationr:三叉戟將其歸還給其所有者的特殊加速度值的效果

條件上下文:實體參數 - this為三叉戟

效果:「數值效果」為加速度值

minecraft:trident_spin_attack_strength:三叉戟旋轉攻擊的強度效果

格式:單一值,對強度的影響 - 無條件

任何大於0的結果值都會將三叉戟轉換為旋轉攻擊武器,而不是投擲攻擊

minecraft:trident_sound:改變三叉戟攻擊的充能聲音的效果

注意:這些效果中只有一個可以啟動 - 選擇最高級別

格式:聲音事件列表

列表中的每個條目都代表一級附魔的聲音,因此第一個條目代表等級1的附魔使用的聲音

附魔提供器附魔提供器是遊戲獲取附魔的新方式,用於附魔出現的各種情況。生成裝備附魔提供器

mob_spawn_equipment:生成使用隨機附魔裝備的生物的附魔提供器

pillager_spawn_crossbow:生成使用附魔弩的掠奪者的附魔提供器

raid/pillager_post_wave_3:在第4波和第5波突襲生成的使用弩的掠奪者的附魔提供器

raid/pillager_post_wave_5:在第5波以上的突襲生成的使用弩的掠奪者的附魔提供器

raid/vindicator:在第1到第5波突襲生成的使用斧頭的衛道士的附魔提供器

raid/vindicator_post_wave_5:在第5波以上的突襲生成的使用斧頭的衛道士的附魔提供器

終界使者戰利品附魔提供器

enderman_loot_drop:為「假工具」提供的附魔,使用於被殺死的終界使者的攜帶方塊

重新平衡村民交易附魔提供器在重新平衡村民交易實驗性功能中,村民貿易中所有特定裝備的附魔現在都來自附魔提供器。這些附魔提供器只在啟用平衡村民交易實驗性功能時使用,並且都具有以下模式:trades/___例如:trades/desert_armorer_helmet_4和trades/taiga_armorer_chestplate_5附魔提供器類型single_enchantment一個總是提供相同附魔的附魔提供器。附魔的等級可以是恆定的,也可以是隨機的。欄位:

enchantment:附魔的命名空間ID

level:表示附魔等級的整數提供器

enchantments_by_cost根據給定的成本(類似於附魔台中的成本值)從一組選項中提供一個或多個附魔的附魔提供器。欄位

enchantments:作為單個附魔、附魔清單或以井字號前綴的附魔標籤的附魔集合

cost:表示用於附魔過程的成本的整數提供器

enchantments_by_cost_with_difficulty與enchantments_by_cost類似的附魔提供器,但成本部分根據事件發生區域的難度計算加入附魔。使用的成本是最小成本加上一個均勻隨機的因數,直到基本成本乘以特殊因數超過最大跨度,該因子從0開始(局部難度為2),線性增加至1(局部難度為4)並保持恆定值對於任何高於此的難度,持續為1。欄位:

enchantments:作為單個附魔、附魔清單或以井字號前綴的附魔標籤的附魔集合

min_cost:表示最小可能成本的正整數

max_cost_span:非負整數,表示特殊因數達到最大值時成本隨機化的跨度

傷害類型

新的傷害類型:campfire,從in_fire拆分

標籤目錄重新命名

某些使用舊版資料包目錄名稱(基於元素的複數名稱)的註冊表類型已重命名以匹配註冊表名稱

受影響的目錄:

structures -> structure

advancements -> advancement

recipes -> recipe

loot_tables -> loot_table

predicates -> predicate

item_modifiers -> item_modifier

functions -> function

tags/functions -> tags/function

tags/items -> tags/item

tags/blocks -> tags/block

tags/entity_types -> tags/entity_type

tags/fluids -> tags/fluid

tags/game_events -> tags/game_event

物品標籤

移除music_discs物品標籤

方塊標籤

air:所有類似於空氣的方塊

附魔標籤附魔功能標籤

curse:在提示中以紅色顯示且不可被解除附魔的附魔

prevents_bee_spawns_when_mining:使工具將蜂窩和蜂箱連帶其中的蜜蜂一起挖掘的附魔

prevents_decorated_pot_shattering:使工具不會打破飾紋陶罐的附魔

prevents_ice_melting:使工具不會將冰打破為水的附魔

prevents_infested_spawns:使工具破壞蛀蝕的方塊而不生成其中生物的附魔

smelts_loot:使掉落的戰利品經過熔煉的附魔

附魔可用標籤

tradeable:會出現在交易中的附魔書上的附魔

on_traded_equipment:會出現在交易中的附魔裝備上的附魔

double_trade_price:需要花費雙倍綠寶石交易的附魔

in_enchanting_table:會出現在附魔台裡的附魔

on_mob_spawn_equipment:會出現在隨機生成生物所穿裝備上的附魔

on_random_loot:會出現在戰利品儲物箱內的戰利品上的附魔

附魔互斥標籤原版附魔控制那些附魔互斥的新標籤,所有這些標籤都可以在exclusive_set/路徑下找到。

armor:不能在盔甲上共存的附魔

boots:不能在靴子上共存的附魔

bow:不能在弓上共存的附魔

crossbow:不能在弩上共存的附魔

damage:不能共存的傷害增幅類附魔

mining:不能共存的挖掘類附魔

riptide:不能與波濤共存的附魔

貿易再平衡附魔標籤在trade_rebalance實驗性功能資料包中,每個生態域有兩個標籤:

trades/_common:村民職業等級較低時所交易的附魔

trades/_special:村民職業等級最高時所交易的附魔

傷害類型標籤

移除breeze_immune_to損害類型標籤

加入burn_from_stepping:站在某物上會造成的傷害類型 - 特別的是,frost_walker附魔抵銷此傷害類型

加入panic_environmental_causes:在攻擊性生物中引起恐慌的傷害類型,即在受到攻擊時會報復的生物

加入panic_causes:在被動生物中引起恐慌的傷害類型,即在受到攻擊時逃跑的生物

戰利品表條件目標一些目標實體名稱已重命名,以適應更通用的上下文:

killer現在改名為attacker

direct_killer現在改名為direct_attacker

killer_player現在改名為attacking_player

enchantment_active_check新條件,要求上下文中存在「附魔啟動」參數,目前這意味著它僅在附魔條件下有效。欄位:

active:用於確定檢查是否應匹配啟動(true)或不啟動(false)的布林值

random_chance

chance欄位現在是數字提供器

random_chance_with_enchanted_bonus從random_chance_with_looting改名,欄位改變:

looting_multiplier:欄位被移除

chance:欄位被移除

unenchanted_chance:有幾率獲得未附魔的物品的新欄位

enchanted_chance:有機會獲得附魔物品的新欄位 - 等級值

enchantment:包含附魔命名空間ID的新欄位,可提供獎勵機會

函數enchanted_count_increase從looting_enchant改名,現在有新欄位:

enchantment:增加產量的附魔的命名空間ID

enchant_randomly

更改了格式 - enchantments欄位現在改名為options

options現在指定為附魔、附魔列表或附魔標籤(#前綴)

only_compatible:新的可選布林欄位 - 如果為true則僅允許與物品相容的附魔

若忽略預設為true

注意:書被認為與所有附魔相容

ENCHANT_WITH_LEVELS

treasure欄位被移除

改變格式 - options現在指定為附魔、附魔列表或附魔標籤(#前綴)

COPY_NAME

source欄位的一些可能值已變更:

killer更名為attacking_entity

killer_player更名為last_damage_player

數字提供器enchantment_level從附魔等級參數獲取值的新數位提供器欄位:

amount:根據附魔的等級給出的「等級值」

述詞傷害類型述詞

新選項:is_direct - 可選布林值

如果存在,則要求傷害是直接的(true)或間接的(false)

當傷害的直接實體和來源實體相同時,傷害是直接的

附魔述詞

enchantment欄位現在被移除

加入enchantments欄位,附魔、附魔列表或附魔標籤(#前綴)之一

如果通過列表或標籤指定了多個附魔,則如果有任何附魔匹配,則述詞匹配

如果enchantments欄位沒指定,所有附魔匹配levels都將通過測試

如果levels和enchantments欄位都未定義,則述詞將匹配具有任何附魔的物品

唱片機可播放述詞新的物品子述詞可做為jukebox_playable使用

匹配jukebox_playable組件(如唱片)

欄位:

song - 要匹配的可選ID、ID列表或唱片機音樂標籤

實體述詞

新的子述詞類型「移動述詞」可作為movement使用

新的子述詞類型「週期刻述詞」可做為periodic_ticks使用

新選項:movement_affected_by - 可選位置述詞

如果存在,則在實體下方最多0.5個方塊處添加可能影響其移動的方塊的要求

玩家述詞

gamemode欄位已更改為接受遊戲模式列表

實體標誌述詞新的可能欄位:

is_on_ground:可選布林值 - 如果提供則與實體的「地面」狀態匹配

is_flying:可選布林值 - 如果提供則匹配是否飛行的實體,包括:

用鞘翅滑翔

在創造模式下飛行

位置述詞新的可能欄位:

can_see_sky:可選布林值 - 如果提供則與位置具有最大可能天空光照等級匹配

移動述詞新的述詞類型,可能欄位:

x、y、z:沿特定軸移動速度的min/max限制,單位為方塊每秒

speed:總移動速度的min/max限制,單位為方塊每秒

horizontal_speed:實體移動的水平速度分量的min/max限制,單位為方塊每秒

vertical_speed:實體移動的垂直速度分量的min/max限制,單位為方塊每秒

fall_distance:實體下落距離的min/max限制,單位為方塊

週期刻述詞新實體子述詞可作為實體述詞中的periodic_ticks使用。格式:正整數此子述詞在實體生命週期的每n刻中都為真屬性GENERIC.ATTACK_KNOCKBACK現在也適用於玩家GENERIC.BURNING_TIME實體在被點燃后保持燃燒時間的一個係數。係數0移除燃燒,係數1使實體燃燒預設時間 - 值越大實體保持著火的時間越長。

預設:1

最小值:0

最大值:1024

GENERIC.EXPLOSION_KNOCKBACK_RESISTANCE實體從爆炸中擊退多少的係數,係數1移除擊退,係數0表示沒有減少擊退。

預設:0

最小值:0

最大值:1

PLAYER.MINING_EFFICIENCY當使用有效開採區塊的工具時,採礦速度係數增加了採礦速度。

預設:0

最小值:0

最大值:1024

GENERIC.MOVEMENT_EFFICIENCY實體在阻礙移動的地形中減慢了移動速度的效率如何,係數1移除所有移動懲罰,係數0使用全部移動懲罰。

預設:0

最小值:0

最大值:1

GENERIC.OXYGEN_BONUS實體在水下時不消耗空氣的機率係數,0沒有效果,以下公式中使用大於0的值來確定用完空氣的幾率:1 / (oxygen_bonus + 1)

預設:0

最小值:0

最大值:1024

PLAYER.SNEAKING_SPEED潛行時的移動速度係數,係數1表示潛行和走路一樣快,係數0表示潛行時無法移動。

預設:0.3

最小值:0

最大值:1

PLAYER.SUBMERGED_MINING_SPEED在水中挖礦的的速度係數,係數1表示在水下挖礦的速度與在陸地上一樣快。注意,這僅代表水下係數本身,其他係數(例如不接觸地面)也使用。

預設:0.2

最小值:0

最大值:20

PLAYER.SWEEPING_DAMAGE_RATIO在橫掃攻擊中轉移的基礎攻擊傷害有多少會轉移到次要目標。這是對橫掃傷害本身的基礎攻擊加1,係數0表示不會轉移任何基礎攻擊傷害(橫掃傷害為1),係數1表示所有基礎攻擊傷害都會轉移(橫掃傷害為attack_damage + 1)

預設:0

最小值:0

最大值:1

GENERIC.WATER_MOVEMENT_EFFICIENCY水下的移動速度係數。越高水下運動損失就越少。注意,這僅代表水下係數本身,其他係數(例如不接觸地面)也使用。

預設:0

最小值:0

最大值:1

方塊述詞(世界生成樣式)UNOBSTRUCTED如果所選方塊無阻礙(方塊的空間中沒有實體),則通過新的塊述詞類型。欄位:

offset:三個整數偏移座標的列表,指定與要測試的原點位置的偏移量

可選,若未指定則預設為[0, 0, 0]

實體資料投射物

箭矢類投射物資料現在包含weapon欄位,其中包含一個物品堆疊表示投射物的武器

移除ShotFromCrossbow欄位

移除power的NBT標籤並取代為帶有控制投射物加速度(和最大速度)的數值標籤acceleration_power

此更改會影響以下投射物:dragon_fireball、large_fireball、small_fireball、fireball、breeze_wind_charge、wind_charge、wither_skull

物品組件

現在可以將custom_data組件指令為SNBT字串,以保留JSON中的類型資訊

這與set_custom_data戰利品函數和custom_data述詞中使用的相同

food物品組件中有新的欄位

using_converts_to:有組件的物品(可選)

食用後食物將被替換為指定物品

例如food={nutrition:1,saturation:0,using_converts_to:{id:"poisonous_potato",components:{"minecraft:custom_name":'"Wait what?"'}}}

結構

將dimension_padding欄位添加到minecraft:jigsaw中,透過增加填充空間確保結構不會穿透世界的邊界

可以寫成一個有兩個欄位的物件:

bottom:垂直方向填充在該維度底部,非負整數

top:垂直方向填充在該維度頂部,非負整數

例如dimension_padding: { bottom: 10, top: 5 }

可以寫成單個非負整數,而不是應用於頂部和底部欄位

例如dimension_padding: 10

將liquid_settings欄位添加到minecraft:jigsaw。可能的值:

apply_waterlogging:如果任何可含水方塊覆蓋現有水,它將含水

ignore_waterlogging:覆蓋原有的水時,不會使任何可含水方塊含水

預設值為apply_waterlogging

加入override_liquid_settings到single_pool_element 元素類型的可選欄位

與拼圖結構中的liquid_settings相同的可能值

在生成此池元素時覆蓋從父拼圖結構繼承的設置

指令

/give、/item和/loot指令中的中的物品參數現在支援帶有!前綴的排除組件

例如/give @s diamond_pickaxe[!tool]會給一個沒有tool組件的鑽石鎬

加入@n實體選擇器,選擇最近的實體

此函數與@e[sort=nearest,limit=1]相同

仍然可以提供其他要求;例如:@n[type=pig]會選擇最近的豬

資源包版本33到34

為唱片加入新的材質和音樂資源

重新命名了啟動不祥試煉生怪磚的聲音事件和環境音效

加入block.vault.reject_rewarded_player聲音事件

改變著色器

著色器

核心著色器定義中的blend方塊已被刪除,因為它未被使用

刪除position_color_tex著色器,取代為已存在的position_tex_color

移除glint_direct著色器,取代為已存在的glint著色器

armor_glint著色器已被刪除,因為它未使用過

1.21中的錯誤修正大約220個錯誤在此版本修正,查看問題追蹤列表。獲得正式版要安裝正式版,開啟Minecraft啟動器並點擊遊玩!跨平台伺服器jar檔:

Minecraft server jar

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對於任何反饋和建議,請轉到專用的反饋網站,如果你覺得你很健談,加入我們的官方Minecraft Discord。

42

-

神對手/豬隊友

非常詳盡,推,順便給個GP

B1

2024-07-03 02:53:09

1

回覆

けんちゃん

1.21版本如何更改道具字體的顏色...?

B2

2024-07-03 20:33:48

回覆

LV.

44

GP

11k

2 樓

merakx

GP2

BP-

2024-08-11 18:39:41 編輯

1.21.1發布https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-1-21-1-release-candidate-1https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-java-edition-1-21-1官方強烈建議伺服器營運者把1.21版的伺服器更新至1.21.1。對一般玩家來說,兩者是相容的,1.21版客戶端能加入1.21.1版伺服器。新增索西語、白俄羅斯語(拉丁字母)※ 適用於22w42a (1.19.3)以後的所有版本修正「會被濫用來造成伺服器崩潰的重大漏洞」。細節如下:

方塊實體替換(https://youtu.be/77M8Adnxmsw),其中部分操作能使伺服器崩潰

修改版客戶端可以濫用指令Tab自動完成機制造成伺服器崩潰

※ 官方並未公開相關細節,以上兩點是反編譯得到的結論笑死,新的更新抑制器甚至活不過48小時(從公開到1.21.1-rc1發布間隔約41小時)

2

-

LV.

47

GP

4k

3 樓

peter

peterjiang

GP8

BP-

2024-08-18 14:00:56 編輯

Minecraft Snapshot 24w33aA Minecraft Java Snapshot我們知道您已經等待下一次更新很長時間,我們終於在Snapshot 24w33a開始了新的快照週期!整個夏天,有人更改了我們的密碼,直到我們完成了200個錯誤修正才讓我們知道它是什麼(順便說一下,密碼是 cubepork14)。此更新還包含一系列新實驗性功能,我們渴望您嘗試一下!在建立新世界時,在「實驗性內容」功能表中啟用新的實驗性功能,並告訴我們您的想法!請閱讀下文了解包含更改的完整清單。您對遊戲的想法將繼續影響新的更新,因此請在bugs.mojang.com投票並報告任何新的錯誤,並在feedback.minecraft.net留下您的反饋。實驗性功能以下更改僅在各自的實驗性功能處於打開狀態時適用,方法是啟用相應的實驗資料包,或者在建立世界時在實驗性功能視窗中將其打開。除非啟用,否則這些實驗性內容不會產生任何效果。您可以在此處找到有關功能切換的更多資訊。束口袋束口袋回來了。束口袋於2020年作為實驗性功能加入Java版中,我們現在又在開發束口袋了!要測試束口袋,您必須在打開束口袋實驗性功能的情況下建立新世界(在建立新世界時點擊「更多」然後接者點擊「實驗性內容」,最後點擊「束口袋」旁邊的按鈕)。 束口袋是一個可以讓您在同一個物品欄中將不同方塊或物品堆疊在一起的物品,不同的物品通常不會堆疊在一起,因此您最終可能會因為每個物品欄中只有幾件物品而浪費空間。束口袋可讓您將這些物品打包在一起,這樣就不會浪費空間。 束口袋有一個工具提示顯示其中的一些物品。如果束口袋最多有8種物品類型,您將看到所有物品類型並可以立即拉出任何物品。如果有超過8種物品類型,則某些物品將被隱藏。您可能需要製作一個新的束口袋以保持所有內容物易於拿取。一個束口袋可以用1根線和1張皮革製作。請嘗試一下這個全新版本的束口袋,讓我們知道您的想法!

束口袋只能容納一組(通常為64個物品),但它可以是許多不同物品類型的混合體

您可以直接將物品欄中的物品放入束口袋中

束口袋有一個工具提示顯示裡面的物品

如果束口袋內有少於8種物品,工具提示會全部顯示

否則,工具提示將顯示前兩行物品並隱藏下列物品

您可以選擇拿出束口袋中可見的物品

右鍵拿出第一個物品

使用數字鍵或滾輪選擇不同物品接著右鍵拿出

開發者註:在原始的束口袋實驗性功能中,您只能選擇頂部的物品。我們收到了很多反饋,玩家希望在取出物品時有更大的靈活性。為了解決這個問題,我們在束口袋中放置了一個子功能表,這在Minecraft中以前從未做過!

選擇要移除的物品時,束口袋圖示會顯示該物品從束口袋中探出

當手裡拿著一個束口袋時,你可以通過右鍵將其清空到地上

該束口袋是用一根線在一張皮革上面製作的

開發者註:束口袋的原始原型製作成本要高得多,使用了僅在某些生物群落中出現的兔子皮,因此玩家必須探索才能獲得他們的第一個束口袋。在這個版本中我們讓它更便宜,並且你可以在幾乎任何生態域的家裡製作。我們希望在新世界中輕鬆獲取束口袋,以便您可以在早期冒險中使用它。

控制項與原始原型相比發生了變化:

使用左鍵將物品放入束口袋中

使用右鍵移除束口袋中最上方的物品

當束口袋工具提示可見時,使用數字鍵或滑鼠滾輪選擇不同的物品類型,然後右鍵按下將其刪除

紅石實驗性內容加入了一個新實驗性功能,其中包含各種與紅石相關的更改。這可以通過在建立世界時在實驗性功能表中選擇「紅石實驗性內容」來啟用。請注意,此切換背後的實驗性功能目前不針對任何未來版本。相反這是我們嘗試更改和收集反饋的地方。我們很高興聽到您對這些變化的看法:請在反饋網站分享您的反饋。紅石線

紅石線(紅石粉連接的方塊)性能更新

紅石線現在僅在可能從紅石線接收能源的方塊上觸發方塊更新

在一紅石線導致方塊更新之前,將設置所有連接線的新訊號強度

更改紅石線周圍的更新順序

其目的是使紅石線的工作方式相同,與位置和方向無關

如果可能,順序是確定的,具體取決於引起更新的上下文

當沒有足夠的上下文來完全確定順序時,其餘部分將隨機選擇

開發者註:我們知道紅石中的隨機性通常是不需要的。我們在這裡使用它,因為我們在有意義的時候就讓事情變得確定性,有時它就是沒意義 – 我們不希望一些隱藏的狀態(如基於位置的雜湊!)確定順序並使機器在不同的座標或不同的方向上以不同的方式工作。下面的螢幕截圖顯示了「隨機」與「非隨機」紅石線的範例 - 我們認為這實際上非常合乎邏輯,並且在玩家的控制範圍內,可以構建具有確定性行為的機器。但我們期待聽到您在嘗試後的想法! 紅石線變化的順序

當紅石線啟動時,靠近訊號源的線會先產生方塊更新

當紅石線關閉時,靠近訊號源的線會先產生方塊更新

當紅石線與訊號源的距離相同時,隨機選擇哪個先更新

對整條紅石線進行一次隨機選擇,以限制可能的結果數量

這意味著當從側面為紅石線充能時,它會隨機選擇兩個可能的更新順序之一

可能更新順序少的優點是結果更可預測

紅石線周圍的方塊更新

線路周圍的塊更新的順序基於線路接收更新的方向

目前,順序為:後、前、左、右、下、上

左右可以互換,這取決於紅石線的隨機選擇

當更新通過實心方塊進一步分發時,將在那裡應用相同的順序

已知問題由於此實驗僅更改紅石線,因此與其他元件的交互可能並不總是按預期進行,尤其是在更新順序時。礦車改進加入了一個新的實驗性功能,其中包含對礦車的各種移動變化。這可以通過在建立世界時在實驗性功能表中選擇「礦車改進」來啟用。我們的長期目標是讓車輛旅行(如礦車)成為玩家的可行選擇,而不是目前主導大多數遊戲風格的其他遊戲後期選項。為了實現這一目標,我們的目標是讓乘坐礦車成為一種流暢的體驗,具有一致和可預測的運動和旋轉。通過此功能切換,我們正在為將來的構建奠定基礎。我們知道這些變化會破壞一些現有的裝置,這就是為什麼我們希望與社區合作,塑造乘坐礦車的升級和未來體驗。請注意,此切換背後的實驗性功能目前不針對任何未來版本。相反這是我們嘗試更改和收集反饋的地方。我們很高興聽到您對這些變化的看法:請在反饋網站分享您的反饋。移動改變

礦車在快速行駛時會更好地表達他們的運動,總是在鐵軌上

礦車現在將隨著軌道平穩轉動,不太可能停下來或脫軌

礦車現在可以跳得更好了

當軌道以斜坡結束時,它們會保持垂直動量

礦車在空中時會傾斜以在視覺上清晰地表達

礦車在空中飛行時不會播放鋼軌磨擦聲

加入了一個新的協助工具設定,使玩家可以跟隨他們乘坐的礦車的旋轉

預設為關閉

僅當在啟用了實驗性功能的世界中時才有效

加入新的遊戲規則minecartMaxSpeed,可更改礦車的最大速度

預設為8,最高可達每秒1000格方塊

將其設置為特定值並不能保證礦車將達到該特定的最大速度 - 通過斜坡或動力鐵軌增加的速度需要克服空氣阻力和類似效果

此遊戲規則僅存在於啟用了實驗性功能的世界中

礦車改變

玩家或發射器不再能將礦車放置在另一個中

礦車現在可以沿著軌道始終並排放置

現在,礦車在沿著軌道移動時可以更一致地撿起生物

已知影響

我們知道,這些變化將使某些裝置例如「活塞鐵路」無法工作或行為發生變化

由於速度、移動距離、摩擦等的微小變化,非常微妙的鐵路網路的時間將發生變化

依賴礦車卡在鐵軌上的裝置將不再工作,或者它們的行為發生了變化

改變

更改各種物品和方塊的指定稀有度

調整了車輛和投射物的傳送門冷卻時間

使用地獄傳送門後,礦車和船隻現在只需要離開傳送門0.5秒即可再次使用傳送門(低於之前的15 秒)

使用地獄傳送門後,終界珍珠和箭等投射物現在只需要離開傳送門2刻即可再次使用傳送門(低於之前的15秒)

可疑的燉湯配方配方現在顯示在配方手冊中

旋風使者不再有攻擊目標所需的最小距離

加入當被重錘粉碎攻擊殺死時的死亡訊息

狼現在也可以餵食鱈魚、烤鱈魚、鮭魚、烤鮭魚熱帶魚、河豚和兔肉湯與基岩版一致

附魔盾現在的閃光與附魔盔甲相同

旗幟圖案物品有新的名字和圖示

盔甲紋樣物品現在以其紋樣類型命名,而不是通用的「盔甲紋樣」名稱

相反,他們通過懸停文字中的副標題指示它們是盔甲紋樣

現在遊戲將最小化最大幀率或玩家AFK時限制最大幀率

加入新的顯示設定來設置此行為

加入Tzotzil語和Belarusian (Latin)語的語言支援

調整蜜蜂飛行距離和冷卻時間

蜜蜂現在在離開蜂窩/蜂巢後隨機徘徊的時間更少

如果一隻蜜蜂有一個已知的蜂窩/蜂巢,牠就會離它不那麼遠,因此不太可能迷路

顯著增加了蜜蜂在放棄嘗試返回家園之前返回已知蜂窩/蜂巢所需的時間

蜜蜂現在不太可能被困在角落裡,或者當牠們靠近它們試圖返回的蜂窩/蜂巢時

蜜蜂現在也不太可能嘗試找到牠無法觸及的花朵

更新束口袋

蝙蝠現在可以在任何高度生成,而不僅僅是海平面以下,只要有一個實心方塊上足夠黑就可以生成

如果突襲者在他們試圖突襲的村莊的合理距離內找不到生成的地方,觸發的突襲將不再開始

加入了小海豚、魷魚和螢光魷魚

加入小型和大型鮭魚變體

現在written_book_content組件中對於此組件中具有非空標題的任何物品,指定的標題將優先於custom_name和item_name

使用更高的渲染距離時,伺服器的性能(刻率)已得到改進

此外,載入和生成方塊對刻率的影響也已減小

紅石火把被賦予了新的外觀,更新了紋理和模型,以賦予其獨特的身分

旗幟圖案

現在,每個旗幟圖案專案都在其名稱中包含其圖案類型,而不是作為副標題

加入獨特的物品材質以更好地區分每種圖案類型

加入了以下旗幟圖案以實現與基岩版一致:

磚牆花紋

用紙和磚塊製作而成

鋸齒框邊

用紙和藤蔓製作而成

如果沒有上述旗幟圖案,就無法再使用紡織機中的磚牆花紋和鋸齒框邊圖案

稀有度

稀有度是一組類別,用於確定用於顯示物品或方塊名稱的顏色

它對遊戲玩法沒有影響,但用於表示獲得某物的難度

預設情況下,除非另有說明,否則所有物品和方塊的稀有度均為「常見」,其名稱以白色顯示

我們根據以下準則重新評估了遊戲中所有物品和方塊的稀有度,以更準確地反映當前獲取它們的挑戰:

根據以下因素,物品和方塊會變得更加稀有:

在戰利品表中找到它的機會,包括生物掉落

獲得它所需的旅行費用

為獲得它而必須克服的任何障礙的困難

世界上存在的該物品或塊的可能數量

任何可以製作的物品或方塊都必須繼承其製作成分的最高稀有度

例如,重錘具有史詩稀有度,因為它的一種成分(沉重核心)具有史詩稀有度

同樣,任何只有常見製作成分的製作物品也必須是常見的

以下清單詳細說明瞭已更改為該稀有類別的物品和方塊

常見

終界水晶

金蘋果

不常見

嗅探獸蛋

鎖鏈頭盔

鎖鏈胸甲

鎖鏈護腿

鎖鏈靴子

回生羅盤

唱片碎片

鸚鵡螺殼

回聲碎片

山羊角

飾紋陶罐

不祥之瓶

不祥旗幟

獄髓升級

哨兵盔甲紋樣

沙丘盔甲紋樣

海岸盔甲紋樣

荒野盔甲紋樣

潮汐盔甲紋樣

豬鼻盔甲紋樣

肋骨盔甲紋樣

嚮導盔甲紋樣

工匠盔甲紋樣

牧者盔甲紋樣

主人盔甲紋樣

渦流盔甲紋樣

鑲鉚盔甲紋樣

下列唱片:

13

Cat

Blocks

Chirp

Creator(音樂盒)

Far

Mall

Mellohi

Stal

Strad

Ward

11

Wait

Relic

5

Precipice

稀有

附魔金蘋果

近年來由於附魔金蘋果在遠古城市和試煉密室中都可以獲得,變得越來越普遍,因此應該降級為稀有而不是史詩

三叉戟

我們最近將三叉戟的稀有度從常見增加到史詩,但在重新評估后,我們認為它比史詩類別中的其他物品(如沉重核心或鞘翅)更容易獲得

地獄之星

伏守盔甲紋樣

眼眸盔甲紋樣

惱鬼盔甲紋樣

旋塔盔甲紋樣

凋零骷髏頭顱

骷髏圖紋旗幟圖案

既然凋零骷髏頭顱現在是稀有的,那麼這些旗幟圖案也應該是稀有的

Mojang 標誌旗幟圖案

既然附魔金蘋果現在是稀有的,那麼這些旗幟圖案也應該是稀有的

下列唱片:

Pigstep

otherside

Creator

史詩

鞘翅

龍首

寂靜盔甲紋樣

不活動FPS限制

遊戲現在將在某些情況下限制最大幀率

這些情況由新的顯示設定控制:限制FPS

可能的選項有:

Mimimized

僅在最小化遊戲視窗時將幀速率限製為10 FPS

AFK

當遊戲超過一分鐘沒有獲得任何玩家輸入時,將幀速率限製為30 FPS

再過9分鐘無輸入后,進一步限制為10FPS

當遊戲視窗最小化時,也限製為10FPS

預設為AFK

玩家安全檢舉皮膚

加入檢舉原因「性相關不當內容」

這適用於與性行為、性器官和性暴力相關的圖形性質的皮膚

刪除了由於與皮膚缺乏相關性而導致的「誹謗」原因

刪除原因「恐嚇加害他人」,因為「騷擾或霸凌」已涵蓋

檢舉名稱

在描述框上方添加了一個文字標籤,以澄清只有玩家的姓名才會受到檢舉

Realms

擴展text-filtering-config,以支援 Realms髒話過濾器的內部遷移

當前使用text-filtering-config的伺服器將能夠繼續這樣做,而無需進行任何更改

試煉密室

為走廊加入了新的變形,包括「Encounters」:短暫的挑戰通向更大的房間。

現在十字路口的床的顏色是隨機的。

用漏斗和木桶替換了房間入口處的空箱子,以更好地向玩家展示這些是用於放置和庫存管理的!

技術改變

資料包版本現在是49

資源包版本現在是35

在生成的報告中加入了一些有關資料包的結構(例如,數據驅動的註冊表)的資訊

為生怪磚加入獨特的方塊音效

新的server.properties選項:pause-when-empty-seconds(預設為60)

當設置為正值時且當有那麼多秒沒有玩家在線時會讓伺服器暫停

移除server.properties選項:spawn-animals和spawn-npcs

網路協定

加入minecraft:client_tick_end在遊戲階段綁定伺服器的資料包,在客戶端處理完當前刻時發送

這未被Vanilla伺服器使用,但留給自定義伺服器實現使用

加入了自定義伺服器覆蓋玩家在「標籤清單」中出現的順序的功能

這由一個非負排序索引控制,該索引按從高到低排序

客戶端現在共用自定義伺服器要使用的「粒子」限制器選項的狀態

資料包版本49

山羊角樂器現在是數據驅動的

剪羊毛現在由shearing/sheep/中的戰利品表控制

剪蘑菇現在由shearing/mooshroom/中的戰利品表控制

剪雪人現在由shearing/snow_golem中的戰利品表控制

移除crafting_special_suspiciousstew配方類型

為繪畫變體加入新欄位

加入可選欄位explosion_power至tnt和tnt_minecart類型

預設為4

對於TNT礦車,基於速度的爆炸等級增加了欄位值

以下物品中加入了對附魔觸發器projectile_spawned的支援:

雪球

三叉戟

小火球

噴濺藥水

終界珍珠

釣竿

煙火

風彈

加入新的物品組件

屬性ID不再有generic.、player.和zombie.前綴

配方成分格式已簡化

聊天組件中的無效selector模式現在將導致指令無法解析,而不是解析為空字串

加入tempt_range屬性 - 用於更改可以誘惑可誘惑生物的範圍(以方塊為單位)

樂器山羊角樂器現在在名為instruments的資料包註冊表資料夾中定義。與其他註冊表一樣,在資料包中更改此內容被視為實驗性內容,需要完全重新載入才能生效。欄位:

sound_event:樂器演奏的聲音事件

range:可以聽到聲音的最大範圍(以方塊為單位)

use_duration:樂器在觸發後被視為正在使用的時間(以秒為單位),這也作為其冷卻時間

description:一個文字組件,用作物品工具提示中工具的描述

繪畫變體

加入新的可選欄位author和title,其中包含要在創造模式選單工具提示中顯示的文字組件

這取代了以前的機制,在這些機制中,這些值是從變體名稱派生的

移除earth、wind、fire、water和wither變體的作者工具提示

標籤物品標籤

furnace_minecart_fuel:可用於為熔爐礦車加燃料的物品

villager_picks_up:村民會試圖從地上撿起的物品

新增標籤來控制哪些物品可以用來製作和修復各種工具集:

wooden_tool_materials

iron_tool_materials

gold_tool_materials

diamond_tool_materials

netherite_tool_materials

新的物品組件minecraft:repairable

如果存在,並且該物品是可損壞的,則可以使用指定的成分在鐵砧中修復該物品

格式:帶欄位的目標

items:物品、物品列表、或井字號前綴的物品標籤,與可用於修復此物品的內容匹配

例如repairable={items:'stick'}

minecraft:enchantable

如果存在(並且任何附魔都適用),則該物品可以在附魔台中被附魔

格式:帶欄位的目標

value:正整數,較高的值可以選擇成本越高的附魔

例如enchantable={value:15}

配方用於配方成分的格式已簡化,並與接受物品列表(如物品述詞)的其他欄位保持一致:

對於物品:{ "item": "" }現在改為""

對於標籤:{ "tag": "" }現在改為"#"

物品列表仍然被允許,但標籤不能再出現在此類列表中

其餘限制:

minecraft:air不能出現在成分的任何地方

成分必須至少有一個標籤或物品

smithing_transform和smithing_trim配方中的template、base和addition欄位現在是可選的,而不是接受空列表

資源包版本35

為生怪磚加入了破壞、墜落、碰撞、放置和腳步聲

現在,某些翻譯的刪除和重命名會在啟動時自動應用

更新了後處理效果定義的格式

加了對方塊模型的螢光層的支援

更新Arrow和Bee Stinger模型的材質貼圖

更新龍蛋的模型和UV貼圖

更新束口袋的物品材質、模型和聲音

束口袋圖示現在有新的模型和材質

束口袋UI有新的材質和縮放等級

加入了無法將物品添加到束口袋時的新聲音

更新火把和包含紅石火把的方塊的模型和UV貼圖

為紅石火把加入新的模型並更新材質

著色器和後期處理效果

更新了後期處理效果配置的格式

terrain著色器中的ChunkOffset統一重新命名為ModelOffset

後處理效果定義

intarget和auxtargets已合併為一個inputs列表,如下面的輸入格式所示

outtarget已重新命名為output並有相同格式

targets現在是目標名稱和目標定義之間的映射,而不是列表

內聯目標名稱將替換為空物件

例如,["swap"]變成{"swap": {}}

具有特定大小的目標定義保持不變,name欄位已移至映射鍵中

例如,[{"name": "potato", "width": 16, "height": 16}]變成{"potato": {"width": 16, "height": 16}}

輸入格式對於渲染目標和材質輸入,可以指定以下欄位:

sampler_name:字串 - 用於設置_Sampler和_Size前綴

例如,"sampler_name":"Diffuse"將連結到DiffuseSampler和DiffuseSize

這以前始終是DiffuseSampler和InSize用於intarget

對於auxtargets,name定義採樣器,且大小以AuxSize形式給出

bilinear: 布林值(預設:false) - 如果為,則將使用雙線性濾波器對輸入進行採樣

這以前只存在於材質輸入上,但現在用於渲染目標的函數

對於渲染目標,替換通道定義上現已刪除的use_linear_filter欄位

對於來自呈現器目標的輸入,可以指定以下欄位:

target:命名空間ID - 呈現目標 ID

在同一文件中定義的自定義目標ID,或者minecraft:main以引用主螢幕目標

這將替換以前的id欄位,該欄位是一個自由格式的字串

use_depth_buffer:布林值(預設:false) - true 從深度材質中採樣,false 從顏色材質中採樣

這將替換應用於目標ID的前:depth後綴

對於來自靜態材質的輸入,可以指定以下欄位:

location:命名空間字串 - 可以通過效果進行採樣的靜態材質檔的位置

與之前的id欄位一樣,這將解析為assets//textures/effect/.png的材質

width:正整數 - 以像素為單位材質的寬度

height:正整數 - 以像素為單位材質的寬度

外部目標

「極致」圖形透明度後處理配置不再將排序的幀緩衝區指定為自定義目標

相反,這些是以與minecraft:main目標相同的方式導入的

translucent、itemEntity、particles、weather、clouds 現在分別是minecraft:translucent、minecraft:item_entity、minecraft:particles、minecraft:weather、和minecraft:clouds

實體輪廓處理著色器類似地導入minecraft:entity_outline目標

翻譯刪除和重新命名

在載入過程中,一些已棄用的翻譯字串現在將被刪除和/或重新命名

使用這些翻譯的包將需要手動重新添加它們

完整清單位於遊戲 JAR 檔的/assets/minecraft/lang/deprecated.json檔內

方塊模型螢光層

方塊模型元素加入可選light_emission欄位

介於0和15之間的整數值,其中0是預設值(無發光)

如果指定且不為零,則這將表現為元素可以接收的最小光照等級

Snapshot 24w33a中的錯誤修正

MC-379 - spawn-animals和spawn-npcs=false移除所有村民並阻止召喚新的生物

MC-1673 - 即使關閉mobGriefing功能,許多生物可以彈出繪畫、物品展示框架和摧毀礦車、盔甲座和任何物品形式的物品

MC-3266 - 您的經驗等級一旦超過整數限制就會溢出

MC-3697 - 沉入水中的TNT可以破壞物品展示框、繪畫、盔甲座和其他類似實體

MC-4665 - 鐵砧在重新命名時消耗2個相同的完整物品

MC-14800 - 當殭屍村民、屍殼、沉屍或殭屍化豬布林被傷害時,它們生成普通殭屍增援

MC-49628 - 即使頭部疊加層在自訂外觀選項中被設為不顯示,在旁觀者模式下也會顯示

MC-53602 - 投射物不會與世界邊界發生碰撞

MC-55863 - 未載入區塊中會忽略生態域下雨

MC-59471 - 線可由絆線鉤複製

MC-72494 - 統計畫面中「m」是既表示分鐘又表示公尺

MC-75494 - 拴繩物品的掉落不受遊戲規則doEntityDrops遊戲規則影響

MC-86252 - 由於客戶端和伺服端不同步,導致盾在實體改變所處維度後持續防禦

MC-89883 - 魷魚和螢光魷魚的碰撞異常且有彈性

MC-92875 - 無碰撞箱方塊忽略高速實體

MC-101376 - 鞘翅的外觀不會在第一人稱模式中更新;只會在第三人稱模式中更新

MC-112257 - 一些NBT標籤需要正確後綴

MC-120417 - 不正確的龍蛋方塊模型

MC-121013 - 「Followrange」屬性僅針對y高度(大致)相同的生物

MC-125642 - 蕨、草和海草即使不能成長也會消耗骨粉

MC-127995 - 能在海鞘不能成長的條件下對其使用骨粉

MC-129826 - 盆栽交叉模型中缺失["shade": false],導致大多數盆栽植物呈現比應有更深的顏色

MC-130097 - 熱帶魚鰭UV映射異常

MC-132804 - 較低的生物追蹤範圍屬性也影響生物的閒置遊蕩範圍

MC-133862 - 最佳化世界畫面備份按鈕的文字不準確

MC-135971 - 不能在工作台中使用CTRL+Q

MC-137053 - 不能將沉屍的NBT標籤「CanBreakDoors」NBT標籤設定為「1b」

MC-144761 - 動畫材質插值在透明像素的過渡期間忽略alpha通道

MC-145656 - 屬性「follow_range」對沒有目標的敵對生物無效

MC-151828 - 綠林府邸的「1x1_b3」結構存在persistent標籤為false的黑橡木樹葉方塊

MC-156579 - 創造模式玩家能使用鞘翅或波濤三叉戟高速飛過傳送門

MC-161913 - 雲層邊/角未對齊

MC-162713 - 雲層生成偏東或偏南

MC-165182 - 物品欄/GUI材質不再正確處理半透明像素

MC-166880 - 河豚的刺模型似乎損壞

MC-174732 - 半透明狀態效果材質未在物品欄或烽火台UI中適當繪製

MC-179629 - 雲「方塊」之間的面仍然可以從雲外渲染

MC-180272 - en_us.json包含未使用字串

MC-182478 - 生物盔甲的生成從靴子開始而非頭盔

MC-182877 - 豬布林單手持有已裝填的弩

MC-183518 - 虛擬化主機上的CPU使用率高可能是由於Minecraft伺服器使用了過多的系統呼叫

MC-183636 - follow_range屬性對豬布林無效

MC-187920 - 蜜蜂有時會放棄回巢

MC-188217 - 蜜蜂在被完全遮蔽的花的上方轉圈

MC-190163 - 豬屍獸生怪蛋不會偶爾生成小豬屍獸

MC-190484 - 正在潛行的玩家的名稱標籤在面向某些角度時部分隱形

MC-195754 - 突襲中的窳民會不斷嘗試拾取不祥旗幟且不斷在無法觸及時失敗

MC-196556 - 投射物(如箭和三叉戟)移動得太快時不能被傳送門和終界折躍門傳送

MC-203748 - 填滿熔岩的鍋釜能被放置於水下

MC-209947 - 龍蛋模型中存在不需要的面且缺失剔除面

MC-215332 - 螢光魷魚缺少幼年變種

MC-215752 - 固體方塊中的畫和物品展示框深度衝突

MC-224035 - 小懸葉草的模型不一致

MC-224454 - 實體尋路時不會將杜鵑叢和開花的杜鵑叢視為障礙

MC-225270 - 即使關閉了mobGriefing,山羊也能移動盔甲座

MC-226038 - 被計劃的函數是天氣分析結果的一部分

MC-226687 - Minecraft中的許多地方都假定海平面位於Y=63

MC-227139 - 天空迷霧卡頓

MC-234318 - 小懸葉草葉柄與其葉相交

MC-239581 - 蜂窩被炸毀時蜜蜂不會被最近的玩家激怒

MC-240948 - 填滿粉雪的鍋釜能被放置於水下

MC-241873 - 即使關閉了mobGriefing,劫毀獸也能移動盔甲座

MC-243413 - 部分探險家地圖缺失其圖示

MC-244720 - 使用Tab時,最佳化世界中的「清除快取資料」按鈕沒有按正確順序標記

MC-245510 - 豬布林蠻兵的generic.follow_range屬性作用異常

MC-247238 - 天空迷霧不是圓柱形的

MC-249067 - 不祥旗幟透過鐵砧重新命名時會失去其稀有度顏色

MC-249901 - 青蛙被餵食史萊姆球時不會播放進食音效

MC-256422 - 某些字串中的某些單字使用右單引號而非撇號

MC-257309 - 生怪磚嘗試在和平難易度生成伏守者和豬布獸

MC-259687 - 「鞘翅飛行距離」統計接近兩倍

MC-259798 - 方塊碰撞箱形成的半透明方塊未在畫質設定低於「極致」時繪製其背面

MC-260013 - 小駱馬的頭使用不正確縮放等級

MC-260858 - /schedule指令回饋資訊中的「ticks」一詞總為複數

MC-260859 - 單刻處理回饋訊息中的某些單字總為複數

MC-260860 - 部分聊天延遲字串中的某些單字總為複數

MC-260913 - 部分「/spreadplayers」指令回饋訊息中的單字「blocks」總為複數

MC-260914 - 「/spreadplayers」的實體字串包含不一致的名詞用法

MC-261691 - 蜜蜂在嘗試尋路到無法到達的花時卡住

MC-262112 - 凋零頭顱的輪廓箱在首刻被錯誤地放置,並不能由體積檢測指令選中

MC-262175 - 「advancements.adventure.trim_with_any_armor_pattern.description」文字包含不正確的英文文法

MC-262498 - 即使地下海草不會生成但仍然有特徵檔

MC-262652 - 龍蛋的側面材質自1.8起被奇怪地繪製(而且模型也未最佳化)

MC-263838 - doLimitedCrafting遊戲規則對可疑的燉湯無效

MC-263858 - 文字展示實體與名稱標籤相比渲染的不同

MC-264886 - 晶洞類特徵無視invalid_blocks欄位

MC-264986 - 燃料欄中的物品數量影響熔煉配方手冊移動材料的方式

MC-265554 - Aaron Cherof在credits.json中被列為「Aaron Cherof\u00a0」

MC-265693 - 移動不會重設玩家的上次行動時間

MC-265695 - 將掛機逾時時間設定為0分鐘的回饋不能反映實際行為

MC-265703 - BrushableBlock的編解碼器將「completed」錯誤拼寫為「comleted」

MC-266441 - 多個試煉密室模板存在缺失或錯誤的方塊

MC-266949 - 生怪磚嘗試在和平難易度生成旋風使者

MC-267006 - 站在終界龍的碰撞箱中時飛行距離統計快速增加

MC-267107 - 和平難易度下生怪磚會嘗試生成敵對實體並失敗

MC-267401 - 所有玩家外觀報告的分類描述均使用聊天資訊描述

MC-267838 - 投射物偏轉角度存在異常插值,導致其閃爍

MC-268045 - 實體參數的名稱在experience指令的query文字節點中為複數

MC-268220 - 豬布獸無視怪物生成條件自然生成

MC-268241 - 寶庫底面不會在被方塊遮蓋時被剔除

MC-268528 - 洞穴藤蔓能被無限授粉(而非限制10次)

MC-268645 - 調度巨集函數會靜默失敗

MC-268929 - pack.png不支援半透明像素

MC-269083 - 物品欄中的狀態效果背景材質將半透明像素渲染成不透明

MC-269152 - nine_slice材質縮放用於小材質時會導致巨大的延遲

MC-269352 - 旋風桿使用異常的手持模型

MC-269375 - 停用mobGriefing時旋風使者的風彈攻擊能移動或破壞盔甲座

MC-269428 - 生物未應用重錘的下落傷害增幅

MC-269440 - 文字框將半透明像素渲染成不透明

MC-269441 - 難易度鎖按鈕將半透明像素渲染成不透明

MC-269445 - 部分空欄位圖示將半透明像素渲染成不透明

MC-269528 - 配方手冊選項卡渲染於滑鼠指針選定的物品上方

MC-269549 - 游標選定的物品渲染於配方手冊UI元素後方

MC-269622 - 上/下一頁按鈕將半透明像素渲染成不透明

MC-269627 - 彈出視窗會將半透明像素渲染成不透明

MC-269656 - 手持重錘時給鸚鵡下毒也能完成「天賜良擊」挑戰

MC-269738 - 配方手冊不能將過量堆疊的物品快捷移動到有效配方欄中

MC-269751 - 進度邊框會將半透明像素渲染成不透明

MC-269814 - 不能餵狼吃魚

MC-269832 - 遊戲模式切換器精靈圖會將半透明像素渲染成不透明

MC-269834 - 統計畫面精靈圖會將半透明像素渲染成不透明

MC-269895 - 與基岩版相比,旋風使者缺失更高保真度的跳躍動畫

MC-269936 - 可轉移的列表(資源包、資料包)畫面按鈕會將半透明像素渲染成不透明

MC-269937 - 世界清單按鈕將半透明像素渲染成不透明

MC-269996 - 互動實體的自訂名稱渲染於錯誤的位置

MC-270051 - 配方手冊按鈕將半透明像素渲染成不透明

MC-270299 - 新版資料包組件合成對可疑的燉湯無效

MC-270348 - 試煉密室中一些史萊姆試煉生怪磚若無玩家干預就不會生成史萊姆

MC-270510 - youJustLostTheGame不是映射表首項

MC-270518 - 多個方塊UI中的滑桿將半透明像素渲染成不透明

MC-270519 - 多個方塊/實體GUI中的「Error」材質不支援半透明材質

MC-270563 - 熔爐、高爐和煙燻爐的熔煉進度條和燃燒時間指示器不支援半透明材質

MC-270564 - 釀造台燃料、氣泡和進度條精靈圖不支援半透明材質

MC-270570 - TPS圖表使用作業系統區域設定特定的數字格式

MC-270571 - /tick指令使用作業系統區域設定特定的數字格式

MC-270640 - 鐵砧文字框不支援半透明材質

MC-270641 - 合成器UI精靈圖不支援半透明像素

MC-270678 - 配方手冊和創造模式物品欄中的頁籤不支援半透明像素

MC-270680 - 烽火台GUI中的按鈕不支援半透明像素

MC-270692 - 空欄位的材質不支援半透明像素

MC-270696 - 試煉密室中的陷阱生成在牆後

MC-270697 - 切石機配方按鈕會將半透明像素渲染成不透明

MC-270698 - 紡織機配方按鈕會將半透明像素渲染成不透明

MC-270726 - 進度背景會將半透明像素渲染成不透明

MC-270741 - Realms主選單圖示未正確渲染半透明像素,但協助工具/語言圖示會正確渲染

MC-270764 - 配方手冊按鈕和圖示未正確渲染半透明像素

MC-270765 - 束口袋背景未正確處理半透明像素

MC-270775 - 有時不祥寶庫生成失敗

MC-271113 - 蜜蜂歸巢前偶爾原地靜止

MC-271191 - 大量物品展示框導致儲存效能較差

MC-271628 - 附魔效果組件「projectile_spawned」不在釣竿和三叉戟上觸發

MC-272327 - 屬性效果沒有以欄位名稱為後綴

MC-272414 - 冗餘計算導致爆炸間出現2倍卡頓

MC-272506 - 快速切換伺服器導致中斷連線

MC-272603 - 騎乘實體進入終界池會跳過製作人員名單

MC-272649 - 具有物品組件container_loot的儲物箱被開啟後,其組件效果在選取方塊後再現

MC-272670 - 儲存實體NBT時崩潰 - Cannot encode empty ItemStack

MC-272766 - 騎乘礦車穿越傳送門時,玩家穿出傳送門後所面對的方向與進入時不同

MC-272802 - 終界珍珠在切換維度且落地後不對其發射者造成傷害

MC-272804 -挖掘疲勞動畫是倒放的

MC-272805 - 由選取方塊取得的指令方塊被放置於能源旁時仍未啟動

MC-272821 - 風彈未正常抵消摔落傷害

MC-272932 - 暫停畫面中的自動儲存文字繪製於錯誤的位置

MC-272994 - 指派給玩家的悅靈可以被燃燒橫掃之刃攻擊點燃

MC-273076 - 即使隔著透明方塊,旋風使者一旦失去視線也會立即忘記玩家

MC-273239 - 試煉生怪磚在將遊戲規則「doMobSpawning」由false切換到true時迅速改變方塊狀態

MC-273263 - 即使物品被damage_item摧毀屬性也會保留

MC-273281 - 「projectile_spawned」附魔元件在分配所有投射物資料前就執行述詞和效果

MC-273288 - 在創造模式物品欄中丟出一組物品會將其刪除

MC-273311 - 透過指令強行造成接近Float.MAX_VALUE(單精準度浮點數上限)的生物攻擊傷害會導致NaN(非數)傷害吸收值和生命值

MC-273328 - 星星比其應有的更小

MC-273361 - 從強載入區塊傳送到玩家處的實體不被渲染

MC-273377 - 手中沒有除錯棒也能編輯方塊

MC-273400 - 小殭屍化豬布林雞騎士立即傳送

MC-273427 - 從終界返回時,重生錨失去能量

MC-273464 - 畫面渲染期間部分刻異常

MC-273489 - 正在潛行的玩家的名稱標籤極不明顯

MC-273578 - 互動實體未將乘客置於正確的位置

MC-273662 - 試煉生怪磚無法生成蠹魚/生成間隔非常長

MC-273672 - 當spectatorsGenerateChunks被設為false時,若不執行/spectate,玩家就無法停止旁觀實體

MC-273758 - 若level.dat中的「Time」值超過特定的值,不祥物品生成器的動畫就會受損

MC-273771 - 當載客坐騎被殺死時乘客能卡入牆中

MC-273811 - 若玩家重新登入後與終界珍珠不在同一維度,則終界珍珠不會將其傳送

MC-273822 - 兩個移動鍵綁定字串中的單字「forwards」和「backwards」在美式英語中錯誤拼寫

MC-273828 - 在靜止的玩家移動滑鼠或玩家靜止度過一秒鐘前,移動述詞異常

MC-273848 - 在1.21玩家又能在水下出生

MC-273850 - 盾牌附魔光效過亮導致看不清旗幟圖案

MC-273914 - 未指定傳送網路封包的用戶端遊戲選項無論如何都將傳送一個

MC-273960 - 在世界中儲存的NBT資料影響在創造模式下對飾紋陶罐的複製

MC-274030 - 數量超過99的物品堆疊導致創造模式玩家被踢出世界

MC-274244 - minecraft:villager_plantable_seeds標籤不允許農夫村民拾起物品

MC-274371 - 消耗重生錨不會播放任何音效

MC-274372 - 傳送到其他維度後,即使停止使用物品,using_item進度觸發器也會保持啟動

MC-274400 - 發射風彈的發射器會播放合成器合成世界事件,以致方塊下方顯示錯誤的粒子

MC-274519 - Minecraft每次自動存檔都會重新儲存所有地圖

MC-274657 - 不祥旗幟的橙色名稱被處理為自訂文字顏色,而非稀有度

MC-274708 - 初次離開終界傳送門會移除玩家的屬性修飾符

MC-274852 - 「item_name」組件優先於已簽名的書的標題

MC-274911 - 如果突襲開始處高於地面112格,則所有窳民均會被生成並使玩家獲勝

MC-274960 - 登錄允許重複項

獲得快照版快照版可用於Minecraft: Java Edition,要安裝快照版,開啟Minecraft Launcher並在「安裝檔」選項中啟用快照。測試版本可能會破壞您的世界,因此請備份和/或在與主要世界不同的資料夾中執行。跨平台伺服器jar檔:

Minecraft server jar

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8

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peter

minecraft新的更新日誌格式一言難盡,之前複製到巴哈還可以保留文字顏色的說,現在要手動上色了

B1

2024-08-16 10:33:46

回覆

玩到手斷掉

辛苦了 剛剛看到人家說這次更新會有紅石的改動就過來看了 好像要把同時供電出現隨機的結果改成可預期的樣子?

B2

2024-08-16 12:47:45

回覆

peter

#B2:3664674# 正確來講他們為了獲得反饋一口氣把所有能改的功能都改了,之後會再調到大家都接受的程度

B3

2024-08-16 13:22:17

1

回覆

新增語言不知道為什麼要重複提,那個是1.21.1-rc1順手加的

B4

2024-08-16 23:14:13

回覆

WaikinChung

請問一下我買了minecraft realms 開了新世界邀請朋友玩,為什麼邀請了3個只有1個能進來 名單看見3個人的名字,每次重開都只有那1個朋友進得來 然後另外2個都收不到邀請,我們對過版本是一樣的

B5

2025-04-02 21:11:57

回覆

LV.

44

GP

11k

4 樓

merakx

GP3

BP-

2024-08-24 18:32:31 編輯

Minecraft Snapshot 24w34a束口袋(實驗性)

確認填滿一排之後整排消失是刻意的,不是bug

為了避免這個特性隱藏太多物品,現在束口袋顯示的物品增加為3排

礦車(實驗性)

改變礦車被塞到鐵軌上時的行為,讓以前的高速活塞軌道重新運作

重新加入發射器堆疊礦車的行為

礦車現在更容易在V型斜坡的底端靜止

移除礦車垂直落下時的傾斜

修正放置出來的礦車轉向

礦車不會穿過斜坡上的方塊

紅石(實驗性)

同長度的紅石線從側邊輸入能量時,優先更新左側,其他情況下依然維持隨機行為

以前能從奇怪角度觸發機關的功能,官方「計畫在稍後處理」

一般更新

投射物擊中世界邊界的時候會反彈

提升高繪製距離時的效能表現

在合成配方介面按Space或Enter會再次選擇最近選擇的配方,並補上材料

創造模式下,使用「會變成另一種物品」的食物不再會給予產物

完成的書名稱的顯示優先順序調整:custom_name > 非空的title > item_name

資料包版本50

資源包版本36

資料包版本50food元件剩下資料,並將行為獨立為另一個元件。現在欄位剩下nutrition、saturation、can_always_eat。元件存在時,會使物品消耗後發出打嗝音效。新增use_remainder元件,控制物品消耗後的產物。格式和以前food的using_converts_to相同。目前的測試結論是consume_item進度觸發早於use_remainder替換物品。新增use_cooldown元件,控制物品使用後的冷卻。

seconds:物品的冷卻秒數

cooldownGroup (*):任意帶有命名空間的ID,使用同一個group的物品會共用冷卻時間,預設值和物品ID相同

註:cooldownGroup是誤植,下個快照確定會修正為cooldown_group。目前冷卻會在任意時機放開右鍵後觸發,而不是消耗物品才觸發。開發人員的個人意見是「這版是這麼設計的,但大概不太對」。新增consumable元件,控制物品的消耗行為。元件存在時,物品可以被消耗,並套用food、potion_contents、ominous_bottle_amplifier、suspicious_stew_contents元件指定的效果。food元件存在時,能否使用物品會受到can_always_eat控制。

consume_seconds:消耗物品前需要使用的秒數,預設值1.6

animation:使用物品時的動作,預設值eat,可以使用none(無動作)、eat(吃食物)、drink(喝藥水)、block(格擋)、bow(拉弓)、spear(舉高三叉戟)、crossbow(填充弩)、spyglass(使用望遠鏡)、toot_horn(吹號角)、brush(使用刷子)

sound:物品使用中的聲音,自訂資源包音效需要特殊格式

has_consume_particles:預設值true,決定使用時是否噴出粒子

on_consume_effects:消耗物品後的副作用物件列表

副作用物件有五種,有些副作用有額外的參數。

"type": "apply_effects"套用狀態效果,effects設定作用的狀態效果列表,probability指定套用效果的機率

"type": "remove_effects"移除狀態效果,effects設定移除的狀態效果ID、ID列表或#開頭的狀態效果標籤

"type": "clear_all_effects"移除所有狀態效果

"type": "teleport_randomly"隨機傳送,diameter設定傳送範圍的直徑(預設值16)

"type": "play_sound"播放聲音,sound指定聲音效果,自訂資源包音效需要特殊格式

使用範例:consumable={consume_seconds:3.0, animation:"eat", sound:"entity.generic.eat", has_consume_particles:true, on_consume_effects:[{type:"minecraft:clear_all_effects"}]}註:內建的音效可以直接填寫ID,自訂音效需要使用類似{sound_id: "ns:my.sound.effect"}的物件。資源包版本36開發者說明:現在資源包能夠覆蓋Core shaders(著色器),但這項特性是「不受支援且不是刻意設計的」。對那些覆蓋Core shaders達成的特殊效果來說,未來將會有相對更好的替代方案。Post shaders的JSON定義格式調整為和Core shaders一致。

移除沒有實際應用的blend欄位

移除attributes欄位,Position屬性現在會自動提供

其他參數合併,Time重新命名為GameTime

其他Shaders JSON調整:

vertex和fragment欄位改用命名空間ID表示,ns:path會指向名為assets/ns/shaders/path的vsh和fsh檔案

新增defines欄位,其中values物件內的K-V映射會被轉換成#define K V,flags陣列內的值會被轉換成#define K

新增GLSL語法。

#moj_import支援命名空間+路徑的形式,例如#moj_import

更改Post shaders的檔案路徑。

assets//shaders/post移動到assets//post_effect

assets//shaders/program移動到assets//shaders/post

這個快照發布之後kingbdogz好活躍欸

3

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peter

一如預期的開始往回修正了,不知道大家在擔心什麼,初次更新都會故意搞過頭來獲得反饋(例如重錘的攻擊力),更新那麼多次這套路也該看出來了

B1

2024-08-22 01:23:05

回覆

#B1:3643280# 我待的社群只在乎consumable https://im.bahamut.com.tw/sticker/276/03.png

B2

2024-08-22 01:24:31

回覆

最近的快照翻譯起來有夠頭痛,我對紅石的領域完全不熟悉

B3

2024-08-22 02:06:03

回覆

peter

以前紅石線路同時啟動時,更新順序是根據位置hash,所以有些機關移到其他位置就會壞,官方想要修掉這種位置隨機,上週嘗試改成時間隨機,這週改成左側優先

B4

2024-08-22 09:44:37

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peter

以前紅石會產生大量無意義方塊更新,然後官方優化後改壞了把一些常用方塊更新改沒了

B5

2024-08-22 09:49:05

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GP

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5 樓

merakx

GP1

BP-

2024-08-28 22:46:24 編輯

比較沒什麼東西的小快照https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-snapshot-24w35a束口袋(實驗性)因為束口袋現在能顯示超過10種物品,而且數字鍵另外有快速交換物品的功能,所以移除用數字鍵選擇束口袋物品的功能。現在束口袋物品只能用滑鼠滾輪選擇。一般更新突襲必定生成在水平距離96格內,如果找不到生成位置,則突襲不會開始。另外,突襲搜尋生成位置的過程更不容易失敗。資料包版本51試煉生怪磚的normal_config和ominous_config現在除了使用NBT結構定義外,也能引用資料包trial_spawner資料夾下的檔案定義。實體的X軸旋轉角度限制為-90到90。/loot ... mine指令會在挖掘沒有戰利品表的方塊(如空氣)時回傳錯誤。戰利品表方面:

刪除原版定義的empty戰利品表

所有羊死亡改為不分顏色的entities/sheep

修剪羊毛的戰利品表改為不分顏色的shearing/sheep

修剪哞菇的戰利品表改為不分顏色的shearing/mooshroom

實體述詞的type_specific新增羊的種類測試,包括color偵測顏色、sheared偵測修剪狀態。cooldownGroup按照預定修成cooldown_group了。順便推廣一下,原版資料包內容有人會整理:https://github.com/misode/mcmeta/tree/data/data/minecraft

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peter

紅石燈是唯一地圖不顯示的不透光方塊耶,就這麼修掉了...

B1

2024-08-28 22:25:16

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GP

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6 樓

merakx

GP1

BP-

2024-09-04 21:28:13 編輯

快照應該是今天指令社群已經因為兩個預告推文開始暴動了https://twitter.com/0x00716F62/status/1831289683034230885https://twitter.com/i/status/1831296639018942534還有第三個dev的預告https://twitter.com/etanaratsastaja/status/1831319322507055611

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peter

第二個有點難想像,資源包的部分要怎麼處理

B1

2024-09-04 20:06:53

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7 樓

merakx

GP2

BP-

2024-09-05 02:33:28 編輯

預告看起來很有趣,所以那樓留著好了。我另外蓋一樓翻譯正文。https://www.minecraft.net/zh-hant/article/minecraft-snapshot-24w36a已知問題終界珍珠的傳送位置錯誤。束口袋(實驗)拿在手上使用束口袋只會丟出最上面的物品,而不是全部倒出來。一般更新魷魚生怪蛋只會生出普通大小的魷魚,自然生成則有5%是小隻的。怪物在轉換(例:豬布林的殭屍化過程)之後,會保留大部分NBT資料,並取得和轉換前相同百分比的血量。譯註:請回想一下村民怎麼轉化成殭屍村民的,幹得好Mojang。資料包版本52新增方塊標籤#bats_spawnable_on,控制蝙蝠能生成的方塊。新增盔甲相關的物品標籤。包括#repairs_leather_armor等一系列控制修復材質的標籤,以及#piglin_safe_armor控制讓豬布林變友善的裝備。物品元件item_name現在存在隱性預設值。新增物品元件item_model,控制物品的模型。namespace:path會採用在/assets/namespace/models/item/path.json的模型檔。原版物品擁有隱性預設值。新增物品元件equippable,控制物品的裝備行為。元件存在時,物品可以裝備在指定的欄位。右鍵使用物品也會讓物品被交換到指定的欄位。

slot:可裝備的欄位,可以使用head(頭盔)、chest(胸甲)、legs(護腿)、feet(靴子)、body(動物身體)、mainhand(慣用手)、offhand(非慣用手)

equip_sound:裝備的聲音,預設值item.armor.equip_generic

model:裝備的模型,namespace:path會採用在/assets/namespace/models/equipment/path.json的模型檔,預設使用和背包顯示相同的模型

allowed_entities:可以裝備的實體種類,可以使用實體標籤、實體ID或實體ID的陣列,預設所有實體都可以裝備

dispensable:是否可以用發射器裝備,預設true,若物品在發射器中有特殊功能,則裝備功能不生效

使用範例:equippable={slot:"chest", equip_sound:"item.armor.equip.chain"}新增物品元件glider,控制物品的滑翔行為。值是空物件{},元件存在時,物品在正確裝備後會像鞘翅一樣讓玩家能滑翔。譯註:「正確裝備」指使用equippable控制的裝備行為。新增物品元件tooltip_style,控制滑鼠游標移動到物品上面顯示的物品提示背景。譯註:指黑色的那個。值設定成namespace:path會使用namespace:tooltip/path_background材質當背景,並使用namespace:tooltip/path_frame材質當邊框。玩家述詞新增input測試,直接偵測玩家是否正在按壓指定的鍵盤按鈕。包括七個可選的真假值欄位,指定「正在按著」,或「沒有按著」。不填值的欄位表示「不在乎」。欄位包括:forward(預設W的前進)、backward(預設S的後退)、left(預設A的向左)、right(預設D的向右)、jump(預設空白的跳躍)、sneak(預設左Shift的潛行)、sprint(預設左Ctrl的跑步)。資源包版本37新增裝備模型,因應這個改變,調整了原版裝備材質的位置。因應物品提示背景材質,nine_slice材質縮放模式新增stretch_inner欄位。預設值false,讓行為和以前相同(中心部分使用排列模式)。設定成true時,材質中心從排列重複材質變成拉伸一個材質。鞘翅專屬的broken條件下放給所有模型,物品耐久度等於1時值為1,其他時候值是0。裝備模型檔有六個可選的欄位,分別設定每種裝備狀態的材質。欄位包括:wolf_body(狼)、horse_body(馬)、llama_body(羊駝)、humanoid(人形)、humanoid_leggings(人形,腿部圖層)、wings(鞘翅)。每個裝備狀態都是一個列表,包括由指定格式物件定義的圖層。

texture:使用的材質,namespace:path會使用assets/namespace/textures/entity/equipment/layer-type/path.png的圖片,layer-type是上面提到的裝備欄位ID

dyeable:指定染色時的表現,不填欄位表示這個圖層不會染色

color_when_undyed:沒有染色時顯示的顏色,不填表示未染色時隱藏這個圖層

use_player_texture:只在鞘翅欄位有用,預設false,指定材質是否要使用玩家skin提供的材質覆蓋

使用範例(譯者抽換成功能比較多樣的皮革盔甲模型檔):盔甲紋飾定義的模型現在也會自動引用每個圖層的模型,例如狼身上的裝備會引用textures/trims/entity/wolf_body內的模型檔。偷一張MCC社群的圖來當tooltip的範例:稍微解說一下item_model元件帶來的影響。今後自訂物品材質應該會用這個元件取代被濫用的custom_model_data,讓CMD回歸原本的角色。至於CMD原本的定位,是同一樣物品在不同狀態下,傳數值參數給物品模型切換材質。物品修改器能直接從計分板分數等處設定數值是CMD的特色,也符合以後CMD的應用。裝備模型帶來的可能性,簡單粗暴一張圖解釋一切:盔甲+鞘翅,超強。

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現在的差別是語法上不那麼病態,還有多個資料包的相容性大幅提升

B3

2024-09-04 23:34:51

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peter

custom model data想了就頭大,之前有人問為什麼狂亂之境 IV替換自己喜歡的武器材質後不顯示,我只能說我也不知道

B4

2024-09-05 00:19:05

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村民變殭屍村民的機制出現重大問題了,笑死

B5

2024-09-05 02:34:06

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不知道下版官方會取消這項更新,還是把村民特例處理

B6

2024-09-05 02:34:21

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peter

應該把血量百分比的部分取消掉,我感覺閃電也會出事

B7

2024-09-05 09:53:30

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8 樓

merakx

GP3

BP-

2024-09-12 01:53:28 編輯

https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-snapshot-24w37a新增高地挪威語,一樣向下支援舊版。終界珍珠飛行過程中會載入路徑上的區塊,飛過傳送門後也會載入對面維度的區塊。玩家登出時,會讓這個玩家丟出的珍珠暫時消失,並在登入後重新出現。生物轉換現在只會繼承部分資料,避免殭屍村民原地暴斃的慘劇。轉換類型時,會繼承的資料如下:

AbsorptionAmount、active_effects、Age、AngerTime、AngryAt、ArmorDropChances、ArmorItems、CanBreakDoors、CanPickupLoot、CustomNameVisible、CustomName、fall_distance、FallFlying、Fire、ForcedAge、HandDropChances、HandItems、HurtByTimestamp、HurtTime、Invulnerable、IsBaby、Leash、LeftHanded、Motion、NoAI、NoGravity、OnGround、Passengers、PersistenceRequired、PortalCooldown、Position、RootVehicle、Rotation、Silent、SleepingX、SleepingY、SleepingZ、Tags、Team

Brain.memories的angry_at元件

生物分裂時的繼承表現和轉換類型相似,但以下資料除外:

ArmorDropChances、ArmorItems、fall_distance、FallFlying、HandDropChances、HandItems、HurtByTimestamp、HurtTime、Leash、Motion、OnGround、Passengers、Position、Rotation、SleepingX、SleepingY、SleepingZ

以下資料被刻意的排除在外,不會在任何生物轉換時繼承:

Attributes、Gossips、Health、VillagerData、Xp

戰利品表

Pack Format資料包:53資源包:38戰利品表「工具」條件能在更多戰利品表中測試,包括考古時的刷子、開寶庫的鑰匙、剪羊毛的剪刀等。※ 寶庫展示內容物的功能無法測試鑰匙道具。新增戰利品表:

gameplay/chicken_lay控制雞下蛋的物品

gameplay/armadillo_shed控制犰狳自然掉落的鱗甲

gameplay/hero_of_the_village/新增兩種村民專用的禮物表,分別是unemployed_gift(綠衣村民)、baby_gift(小村民)

物品標籤新增物品標籤

#duplicates_allays控制能複製悅靈的物品

#panda_eats_from_ground控制熊貓能從地上撿來吃的物品

#brewing_fuel控制釀造台的燃料物品

述詞新增鮭魚的種類測試,variant欄位可以指定為small、medium、large之一。進度killed_by_crossbow改名為killed_by_arrow,會被弩以外來源的箭矢觸發,並新增fired_from_weapon欄位測試射出箭矢的物品。物品元件fire_resistant改成damage_resistant。元件內使用types參數,決定物品免疫的傷害種類標籤,標籤ID前面要有#號。玩家裝備此物品並受到傷害時,這個元件指定的傷害種類不會扣除裝備耐久值。item_name必定為顯示的最低順位,會被其他所有值覆蓋。potion_contents新增custom_name欄位,值存在時,會用來生成物品名稱。例:滯留藥水的值設定為foo,則物品名稱會使用item.minecraft.lingering_potion.effect.foo的翻譯。equippable元件新增兩個參數。swappable指定物品是否能用右鍵裝備,預設true。damage_on_hurt指定裝備時受傷是否扣除耐久度,預設true。新增death_protection元件,存在時會讓手持此物品的玩家免除一次致命傷害,並消耗一個物品。可以使用death_effects列表控制觸發不死後的效果,格式和consumable的on_consume_effects相同。GUI容器介面中,滑鼠停留在格子上的亮色提示可以使用資源包自訂,包括container/slot_highlight_front和container/slot_highlight_back兩張圖。同樣的,束口袋介面的亮色提示可以使用container/bundle/slot_highlight_front和container/bundle/slot_highlight_back自訂。官方選擇了比較簡單一致的改法,把整個血量繼承機制刪掉。damage_resistant改變的是長期以來地獄之星獨佔防爆功能的問題,能讓物品抗更多種傷害算是附贈的效果。恭喜不死圖騰加入小廢物俱樂部,現在把不死效果拔掉的不死圖騰也是無副作用道具。現在清除狀態、回復和吸收效果都是資料驅動的,也就是說可以做出不會清除狀態的不死圖騰。更離譜一點的還有觸發後隨機傳送,官方超大方的直接把整個食用效果都複製過來了。目前粒子效果和觸發音效還是無法自訂。

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peter

我覺得官方應該弄個啥都沒有的空物品給大家玩玩,拔效果不是長久之計

B1

2024-09-12 10:08:07

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NR

我還蠻期待資料包能自定義新物品的,或許會要等所有物品都轉換成利用元件控制之後

B2

2024-09-12 11:29:05

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#B2:3682694# 遲早會有但大概還有一大段距離

B3

2024-09-12 11:36:46

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目前有線索指出下一步要動刀的是地圖,這個快照已經在調底層邏輯了

B4

2024-09-12 11:38:28 編輯

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merakx

GP2

BP-

2024-09-19 02:38:52 編輯

https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-snapshot-24w38a更新內容新增染色束口袋(需開啟「束口袋」實驗特性)。界伏盒的染色配方現在會顯示在配方書選單中。Realms現在支援完整的創造世界選項,包括極限模式等。資料包版本54新增包含所有顏色束口袋的物品標籤。新增一種合成配方類型:crafting_transmute。

category、group:同其他工作台合成配方

input:主要物品ID

material:次要原料ID

result:成品ID

三項物品欄位都只接受一項原料,所以這是2→1的無序合成表。成品會繼承主要物品的所有元件資料,只替換ID,目前用於界伏盒和束口袋的染色。原先用在界伏盒染色的crafting_special_shulkerboxcoloring類型因為被取代而刪除。資源包版本39新增染色束口袋的材質。更新火把系列方塊的UV mapping,並調整紅石火把的反轉材質層。目前tp指令連續第N個快照絕讚故障中,Mojang不知道在改背後的什麼邏輯動到這座屎山。最近每個快照tp都會冒出不太一樣的異常,這版在函數裡面的tp指令完全是抽象藝術,有興趣的話可以追MC-276817的內容。這星期custom model data扳回一城。用transmute合成做自訂道具升級時,意外的有點item_model元件做不到的奇效。另外,目前transmute合成的測試結果如下:主要物品只會複製「有儲存的元件值」,也就是說隱性預設值相當於不存在,會改用成品的預設元件。另外,主物品複製去成品的元件,也有可能在成品變成隱性預設值而消失,所以特定情況下雙向轉換可能無法取回原本的物品。因為這項特性,所以資料相似性極高的19張唱片作為無副作用道具的價值大漲。

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merakx

GP3

BP-

2024-09-26 19:19:01 編輯

The whathttps://twitter.com/kingbdogz/status/1838928345779634580以下正文https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-snapshot-24w39a更新內容取消束口袋的「實驗性」標籤,束口袋確定在下版(沒意外的話就是1.21.2)實裝。更新滑鼠停留在格子上的亮色提示,舊版的提示材質保留在Programmer Art資源包。頭上戴著雕刻南瓜的時候,會把自己在地圖上的箭頭標記隱藏。資料包版本55分割boat和chest_boat實體ID,取代原先的Type NBT標籤。範例:oak_boat、oak_chest_boat。竹筏使用bamboo_raft而非bamboo_boat。船的種類測試述詞因為用不到而刪除。更新儲物箱鎖的測試邏輯。儲物箱的Lock標籤改為lock,格式是物品述詞,符合測試的物品可以打開儲物箱。物品的lock元件同步更新格式。範例:{count:64, predicates:{custom_data:{foo:"bar"}}}。小技巧:可以使用述詞生成器選Match tool把條件填好,然後複製生成出來的predicate物件。新增物品標籤#map_invisibility_equipment,控制讓玩家從地圖上消失的裝備。樸實無華但有趣的小快照。儲物箱鎖總算進步了,不再需要用各種怪技巧阻止玩家用鐵砧做出同名鑰匙,現在可以用比較跟得上時代的custom_data測試,同時擁有更多奇怪的可能性。我覺得目前還是稍微小尷尬,應該要可以直接引用完整述詞檔並提供工具參數,讓鎖使用match_tool判定鑰匙,就看Mojang想不想改了。舊版的字串鎖Lock:"baz"會被datafixer自動更新成custom_name:'"baz"'的完全相等測試。若舊版字串鎖包含反斜線\,這版的datafixer無法正確轉換,還請留意。另外,這版方塊實體的lock資料序列化有異常,特定情況下無法正確儲存鎖的資料。MC-276956: Cannot access registries in container block entity "lock" field

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#B1:3685633# 每星期快照前被戲稱為frog post的預告推文,有時候會和當天的內容有關

B2

2024-09-25 23:41:12

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這星期顯然無關,但24w36a那兩則就有藏很多小細節

B3

2024-09-25 23:41:56

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peter

上次說要動地圖指的是這個嗎?我還以為是要可以自定義顯示顏色

B4

2024-09-26 01:03:20

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決戰兲蛋

不知道皮匠交易物品會不會新增束口袋,不然最廢職業根本沒有人用

B5

2024-09-27 12:48:00

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#B5:3686407# 束口袋材料滿地都是,給皮匠還是一樣沒人要互動吧

B6

2024-09-27 13:53:53

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merakx

GP3

BP-

2024-10-08 16:02:59 編輯

Snapshot Wednesday這星期的frog post:https://twitter.com/etanaratsastaja/status/1841477328121024684https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-snapshot-24w40a冬季更新(實驗性)Minecraft Live 2024宣布的內容現在屬於實驗性,從名字Winter Drop看起來會在年底更新,和1.21.2無關。Pale Garden屬於黑森林的變種,包含以下獨有特性:

一系列顏色飽和度低的灰色方塊

不會自然生成被動生物

獨有的背景音效

Creaking Heart方塊會生成在樹上

Pale Oak和黑橡木一樣,需要使用2×2的樹苗種植。整個木頭系列物品包括:

柵欄

柵欄門

木材

告示牌

懸掛告示牌

半磚

樓梯

地板門

原木

剝皮原木

木塊

剝皮木塊

按鈕

壓力板

儲物箱船

新增苔癬方塊的變種,Pale Moss Block。新增覆地苔癬的變種,Pale Moss Carpet,能往側邊的牆上生長至多2格。新增Pale Hanging Moss,類似洞穴藤蔓那種從天花板往下垂的藤蔓。不會自然生長,但能用骨粉生長。新增怪物Creaking。

被玩家看著的時候會定身,戴南瓜頭則不會觸發定身機制

免疫傷害(但能被攻擊,不會因此把箭彈開)

被攻擊的時候,會有粒子線指出連接的Creaking Heart在哪

把連接的Creaking Heart方塊破壞,那隻Creaking就會死(並且能夠獲得相關擊殺進度、統計)

生成機制不依賴亮度,只看日夜循環

不能被船載

有連結Creaking Heart的Creaking不能穿越傳送門

有32格半徑的地域性,Creaking不會自主走出這個範圍,被強制拉出去34格外則會消失

用其他方式(指令、生怪蛋)生成的Creaking不受部分機制影響,能在白天存活、能被正常攻擊(血量為1)

技術上來說,和方塊相連的是creaking_transient,和魚鉤一樣屬於輔助實體,無法召喚。普通用指令生成出來的生物是creaking。新增方塊Creaking Heart。

和原木一樣有方向性,前後端各接一個同方向的Pale Oak原木時啟動

啟動狀態時,在晚上生成Creaking

背景音效的機制和以往不同,和生態系無關,而是由方塊生成。Pale Hanging Moss懸掛在Pale Oak原木、樹葉上時會發出輕微的聲響。Creaking Heart在晚上啟動且四周包覆滿原木時,會發出毛骨悚然的聲音。一般更新內容束口袋染色合成表現在改由染料解鎖。束口袋和界伏盒染色配方現在不會把同一個顏色的物品重新染一次。新增讓指向的方塊黑框更明顯的設定選項。資料包版本56新增粒子block_crumble。

block_state:粒子顯示的方塊種類

新增粒子trail。

color:粒子的顏色

target:粒子指向的座標

新增rotate指令。

rotate 把目標轉向指定角度

rotate facing 讓目標轉向面對指定座標

rorate facing entity []讓目標轉向面對指定實體

可以使用相對角度~。面對實體時,預設面對腳(feet)並且能透過參數調整。新增物品標籤#gaze_disguise_equipment,控制取消玩家視線機制的物品。預設包括雕刻南瓜,影響玩家看終界使者、Creaking的行為。附魔效果damage_item重新命名為change_item_damage,並支援負數。使用ride指令不再能騎乘韁繩、閃電、魚鉤實體。資源包版本40新增冬季更新(實驗性)的內容。在官方連續把tp搞壞無數次之後,現在終於有分開的rotate指令,可以在不破壞實體騎乘結構下旋轉實體了。

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peter

Creaking白天消失差評,這麼好的玩家面向偵測器耶

B1

2024-10-03 13:28:36

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merakx

GP2

BP-

2024-10-09 01:49:22 編輯

Surprise, pre-release!https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-1-21-2-pre-release-1遊戲內中文譯名確定下來了,所以這篇開始會使用中文譯名。冬季更新(實驗性)嘎枝不再會受到創造模式玩家的視野影響。與方塊相連的嘎枝(creaking_transient)不能使用命名牌取名。像封面那樣用比較器讀嘎枝核心,會輸出連結的嘎枝的距離。一般更新新增HUD的氣泡值介面行為,包括溺水時的抖動、出現氣泡時的音效。資料包版本57新增disablePlayerMovementCheck規則,預設值false,類似既有的disableElytraMovementCheck,在任何情況下檢查玩家移動。equippable元件新增參數。

camera_overlay:指定顯示在第一人稱視角上的材質,未設定表示不顯示。

範例:camera_overlay:"misc/pumpkinblur"會顯示textures/misc/pumpkinblur.png的圖片。*目前不支援mcmeta動畫。資源包版本41新增HUD氣泡相關的資源。統一粒子顏色參數格式,現在RGB顏色可以使用int和vec3,ARGB可以使用int和vec4。*這應該是指shaders的格式。data driven overlay,超強。

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#B3:3704786# 可以,順序不明 https://truth.bahamut.com.tw/s01/202410/forum/18673/c3f646eba3d876da774e3347875c5408.JPG?w=300

B4

2024-10-09 11:09:59

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[peterjiang:peter] pre2麻煩你了

B5

2024-10-10 22:12:32

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Leo_768

Creaking相關的譯名其實還沒定,且Crowdin上被舞秋風引來的人灌票,導致目前遊戲內顯示的最高票名稱沒什麼參考價值(悲)。 至少目前遊戲內顯示為嘎吱窩的東西最後不太可能真的這麼叫。

B6

2024-10-11 13:08:37 編輯

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#B6:3705551# 遊戲內顯示嘎枝核心吧,後來改了?

B7

2024-10-11 12:10:21

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媽啊還真的改了 https://im.bahamut.com.tw/sticker/276/03.png

B8

2024-10-11 12:14:25 編輯

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GP

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13 樓

peter

peterjiang

GP4

BP-

2024-10-10 23:17:01

Minecraft 1.21.2 Pre-Release 2A Minecraft Java Pre-Release 今天,我們發布了1.21.2的第二個先行版,其中包含更多錯誤修復和蒼白垂蘚的更改。在穩定Minecraft Java版 1.21.2正式版之前的階段,我們專注於修復錯誤,而不是遵循週三發布的常規快照節奏,因此請留意下一個先行版。實驗性內容冬季小更新蒼白苔蘚

蒼白垂蘚現在只有使用剪刀修剪或使用附有絲綢之觸的工具破壞才會掉落

蒼白覆地苔蘚現在使用劍破壞的效率更高

蒼白覆地苔蘚現在走在上面會有腳步音效

1.21.2 Pre-Release 2中的錯誤修正

MC-54532 - 潛行時墜落在史萊姆方塊上會有墜落傷害

MC-160810 - 一些物品在左手中是側向舉著的

MC-266480 - 旋風使者可以在蜂蜜塊上跳

MC-266494 - 跳躍提升不會影響旋風使者

MC-269851 - 旋風使者的空閒動畫與基岩版不同

MC-275834 - 墜落在史萊姆方塊上時跳起不會取消彈跳效果

MC-275941 - 帶有內聯聲音事件定義的消耗品元件會導致未定義的行為

MC-276072 - 沉屍丟出附有忠誠的三叉戟後會在他身邊繞

MC-276605 - 丟終界珍珠到傳送門或折躍門通常會放置玩家被過低的位置

MC-276624 - 當你的終界珍珠落在地獄傳送門中時傳送門會將你傳回

MC-276716 - 丟終界珍珠的傳送位置不一致

MC-276813 - 當Minecraft嘗試在載入的字型中渲染沒有定義字形的字元時,不再在遊戲日誌中列印錯誤

MC-276825 - 轉換配方允許輸出空氣

MC-276906 - 在配方表或戰利品表中,在物品的can_place_on或can_break元件中指定方塊標籤會導致驗證錯誤

MC-276954 - 終界珍珠和氣泡柱的互動仍然故障

MC-276963 - 站在熔岩和水中的生物每刻都會發出滅火的聲音

MC-276978 - 當生物站在雨中的熔岩中時,每刻都會發出滅火的聲音

MC-277000 - 實體可以被火傷害而不被點燃

MC-277073 - 蒼白苔蘚和蒼白覆地苔蘚用鋤頭破壞不會比較快

MC-277091 - 蒼白橡木船在儲物箱船標籤中取代了儲物箱蒼白橡木船

MC-277096 - 在單一生態域世界類型中選擇生態域時,蒼白花園沒有翻譯

MC-277135 - 實體碰撞順序現在是位置化的

MC-277165 -嘎枝生成時產生的粒子會生成在東邊一格遠處

MC-277175 - #overworld_natural_logs塊標籤中包含#pale_oak_logs而不是pale_oak_log

MC-277212 - 「options.accessibility.high_contrast_block_outline.tooltip」字串中的「targeted」之前缺少冠詞

MC-277309 - 牆上的(懸掛式)蒼白橡木告示牌缺少翻譯

MC-277376 - 可消耗方塊動畫繼承了盾牌的行為

MC-277389 - 鍛造台中的盔甲座不再在適當的時候渲染盔甲

MC-277392 - Realms功能表中的Realms描述文本和遊戲模式文本可以互相影響

MC-277398 - 馬鎧裝備的聲音異常響亮

MC-277402 - 馬鎧在馬物品欄中再次無法正確渲染

MC-277404 - 當實體騎乘實體時受到傷害時,實體的肢體位置會錯誤

MC-277405 - 坐騎穿過甜莓灌木叢時不再受到傷害

MC-277409 - 發光告示牌上的文本不再與普通告示牌上的文本不同

MC-277417 - 當指令方塊執行沒有「execute as」上下文的/tp指令時沒有作用

MC-277424 - 蒼白花園會阻止試煉密室生成

MC-277438 - 狼鎧在受損時不再顯示裂紋

MC-277452 - 玩家空閒超時時不會踢出玩家

獲得先行版先行版可用於Minecraft: Java Edition,要安裝先行版,開啟Minecraft Launcher並在「安裝檔」選項中啟用快照。測試版本可能會破壞您的世界,因此請備份和/或在與主要世界不同的資料夾中執行。跨平台伺服器jar檔:

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https://truth.bahamut.com.tw/s01/202410/forum/18673/e7ef2681a89389dd49e74f7c893a7320.PNG?w=300

B1

2024-10-11 01:06:00

回覆

peter

#B1:3672083# 正式版需要你幫忙喔!

B2

2024-10-17 13:46:05

1

回覆

LV.

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GP

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14 樓

peter

peterjiang

GP2

BP-

2024-10-11 21:59:56

Minecraft 1.21.2 Pre-Release 3AMinecraft Java Pre-Release本週我們推出第三個1.21.2先行版,其中包括更多錯誤修復!祝挖礦愉快,週末愉快!改變高對比度資源包加入下列高對比度材質:

工具提示的框架和背景材質

束口袋工具提示欄位背景和指示材質

技術改變

資源包版本現在是42

資源包版本42

為束口袋欄位背景加入container/bundle/slot_background材質

1.21.2 Pre-Release 3中的錯誤修正

MC-277316 - 礦車/船上的生物在轉化時會下車/船

MC-277453 - 當投射物高速射向牆上時視覺上會掉落

MC-277488 - 當生物在下雨時處於熔岩中時,死亡動畫中每刻都會發出滅火的聲音

MC-277491 - 在死亡動畫中,同時位於水和熔岩中的生物每刻都會發出滅火音效

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GP

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peter

peterjiang

GP2

BP-

2024-10-15 21:45:18 編輯

Minecraft 1.21.2 Pre-Release 4A Minecraft Java Pre-Release您好!另一天,另一次先行版。我們發布1.21.2的第四個先行版以進一步穩定此版本。祝挖礦愉快!1.21.2 Pre-Release 4中的錯誤修正

MC-277496 - 地圖上物品展示框中的文字會透過方塊渲染

MC-277502 - 羅盤在左手時沒有指向正確的方向

MC-277505 - 當時鐘位於左手時,時鐘會被鏡像並旋轉到錯誤的方向

MC-277513 - 物品堆疊數大於1的的物品的冷卻時間會渲染在物品提示框前

MC-277517 - 箭的落點比以前版本低

MC-277518 - 製作尚未合成的物品會移除配方書中除最上面的選項卡以外的所有選項卡

MC-277548 - 隱形的方塊實體和物品消失

MC-277552 - 流浪商人看起來比以前的版本小

MC-277559 - 從蜂蜜塊上滑下時的行為與之前的版本不同

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peter

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GP1

BP-

2024-10-16 22:36:52

Minecraft 1.21.2 Pre-Release 5A Minecraft Java Pre-Release我們昨天有發布先行版嗎?我們不記得了,但總之這裡有一個,修復了更多的錯誤。祝挖礦愉快!1.21.2 Pre-Release 5中的錯誤修正

MC-277630 - 當使用其中一個可用的配方時,配方書不會更新

MC-277634 - 朝南射向牆壁的箭有時會是垂直的,而不是水平的

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peter

peterjiang

GP2

BP-

2024-10-17 23:45:17

Minecraft 1.21.2 Release Candidate 1A Minecraft Java Release Candidate自上一個先行版以來我們非常想念您,因此今天我們發布了Release Candidate 1。如果沒有出現關鍵問題,此版本計畫作為Minecraft: Java版1.21.2,勇氣之袋。1.21.2-rc1中的錯誤修正

MC-273812 - 試煉密室中十字路口的儲物箱生成不正確

MC-277636 - 重新載入時投射物在視覺上會掉落

MC-277638 - 客戶端有時會拒絕設定乘客封包

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18 樓

peter

peterjiang

GP1

BP-

2024-10-22 13:38:36 編輯

Minecraft 1.21.2 Release Candidate 2A Minecraft Java Release Candidate我們非常擔心您在週末忘了我們,因此我們將在本週推出1.21.2第二個候選版!讓我們希望這是(祈禱)勇氣之袋正式版發布前的最後一個。如果未發現其他關鍵問題,這將是1.21.2的正式版,預計將於本週晚些時候發布。祝挖礦愉快!1.21.2 Release Candidate 2中的錯誤修正

MC-277625 - 玩家乘坐交通工具時,玩家的OnGround標籤不更新

MC-277708 - 在生存模式中在騎乘生物身上不播放破壞樹葉的聲音

MC-277718 - 即使禁用了實驗性內容,礦車的行為也會改變

MC-277732 - 破壞方塊的方塊更新可能在區塊中停止工作

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19 樓

merakx

GP6

BP-

2024-11-05 15:14:38 編輯

https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-java-edition-1-21-2藍字部分是我個人的補充。新功能

新增束口袋

束口袋

束口袋是一種能把不同物品壓縮在同一個格子的道具

束口袋的容量是1組(通常是64個物品),但可以是不同物品的混合

你可以直接在背包介面內把物品放進去

束口袋有游標提示框顯示內容物

如果束口袋裝著<12種物品,提示框會顯示所有內容物

反之,提示框會顯示最上面3排物品(≥8種)

你可以選擇任意提示框顯示的物品,並把它移出束口袋

直接對束口袋右鍵會取出第一個物品

可以用滑鼠滾輪選擇其他物品,然後右鍵取出

滾輪選取物品的時候,束口袋的物品圖示會跟著選取的物品變化,顯示出正在選取的物品

在皮革上面放線合成

和幾年前的實驗版本操作有所不同:

左鍵把物品放進束口袋

右鍵把物品取出束口袋

在游標提示框顯示著的時候,用滑鼠滾輪選取物品,然後右鍵取出

更改內容

Realms開放極限模式

更新Realms創造世界的介面

試煉密室新增變種

新增小型海豚、魷魚、螢光魷魚

新增鮭魚的大小變化

潛行狀態墜落到史萊姆方塊上不再造成摔傷

調整現有的方塊、物品、實體

終界珍珠現在會載入和更新區塊

更新旗幟圖案的名稱和材質

紅石火把獲得獨特的新外觀

新增兩種旗幟圖案物品:磚牆花紋、鋸齒框邊

調整蜜蜂的飛行距離、不同行為間的冷卻時間

調整突襲的生成邏輯

鍛造模板的物品名稱更新成對應的紋樣名稱

原本的「鍛造模板」字樣移到游標提示框的說明文字上

玩家裝備雕刻過的南瓜時,不會顯示在其他玩家的地圖上

更改部分物品的稀有度

新增協助工具設定

遊戲會在最小化或掛機時限制FPS

新增一項相關的設定

改進遊戲效能

新增索西語、拉丁字母白俄羅斯語、高地挪威語

限制創造模式背包丟出物品的速度

Realms

現在使用完整功能的創造世界介面

可以設定遊戲規則

可以設定資料包

Realms主畫面會顯示最後使用的世界的遊戲模式

極限模式

Realms開放極限模式

只有在創造新世界的時候可以使用

方塊、物品和實體的調整

狼現在能餵食鱈魚、烤鱈魚、鮭魚、烤鮭魚、熱帶魚、河豚、兔肉湯

只要亮度和方塊條件符合,蝙蝠就能在任何高度生成

移除旋風使者嘗試發動攻擊的最短距離

調整載具和投射物的傳送門冷卻

礦車和船的地獄門冷卻從15秒改成0.5秒

投射物的地獄門冷卻從15秒改成0.1秒

投射物在撞到世界邊界的時候會彈開

新增重錘墜落攻擊專用的死亡訊息

新增生怪磚的獨特聲音

附魔的盾現在和盔甲一樣,降低閃光效果的強度

消耗物品後的轉換不再在創造模式時生效

例如,創造模式喝下蜂蜜不會獲得玻璃瓶

可疑的燉湯合成表現在會顯示在配方手冊中

界伏盒染色合成表現在會顯示在配方手冊中

界伏盒和束口袋不再能用相同顏色的染料做無效染色

試煉密室

新增通道的變種,包含小型遭遇戰等級的挑戰關卡

交叉路口的床會使用隨機的顏色

挑戰房間入口前的空箱替換成漏斗+木桶的組合

生物變種

新增小型海豚、魷魚、螢光魷魚

魷魚生怪蛋只會生成普通的魷魚

自然生成的魷魚有5%會是小型變種

鮭魚有小型、中型(原本的大小)、大型三種

終界珍珠的區塊載入

終界珍珠現在會確保它所在的區塊、即將進入的區塊都是載入且會更新的狀態

包括穿越維度之後的區塊

這保證終界珍珠能夠落地,並且讓跨維度的珍珠傳送行為更加可預測

珍珠會隨著擲出它的玩家登出而消失,並在玩家登入後重新出現,類似現在玩家搭乘的生物的表現

旗幟圖案

每種旗幟圖案的名稱都包含了它的樣式名稱

同時新增了每個圖案獨特的材質

新增旗幟圖案:

磚牆花紋 - 使用紙和紅磚合成

鋸齒框邊 - 使用紙和藤蔓合成

紡織機需要對應的旗幟圖案,才能製造磚牆花紋、鋸齒框邊兩種樣式

蜜蜂

減少離開蜂窩後漫遊的時間

會待在蜂窩附近,減少移動的距離以降低迷路的風險

大幅提升蜜蜂放棄找家之前的嘗試時間

蜜蜂在回家過程中更不容易卡在角落

蜜蜂更不容易以無法觸及的花為目標

突襲生成

突襲在找不到生成位置時不會開始

突襲只會生成在村莊中心上下96格內

在可生成位置存在時,生成位置的搜尋機制更不容易搜尋失敗

介面

按Enter或空白能選擇配方手冊最後使用的合成表,並自動填充材料

更新游標停在物品上時的強調顏色,提高物品本身的能見度

原本的材質保留在Programmer Art資源包內

調整氣泡的顯示行為

新增「空氣泡」的顯示材質,並且讓空氣條在溺水時抖動

氣泡消耗時會發出聲音

稀有度

稀有度是物品的一種分類方式,會決定物品顯示名稱的顏色

對遊戲實際行為沒有影響,但能指出這個物品的取得難度

除非有特別指定,一般的物品使用「普通」稀有度,顯示為白字

我們重新評估了所有物品的稀有度,以更正確的反映出當今環境下物品的取得難度:

物品會根據以下因素調整稀有度:

從戰利品表中取得的機率

取得物品需要移動的距離

取得物品時需要克服的障礙

物品在世界中的存量

經過合成的衍生物,必須繼承原料中最高階的稀有度

例如,重錘是最高級的「史詩」,因為原料之一(沉重核心)是史詩級稀有度

同理可知,只用普通物品合成出的物品,稀有度也會是「普通」

下列清單是調整過稀有度的物品

普通(白字)

終界水晶

金蘋果

罕見(黃字)

嗅探獸蛋

鎖鏈裝備

回生羅盤

唱片碎片 - 5

鸚鵡螺殼

回聲碎片

山羊角

陶器碎片

不祥之瓶

不祥旗幟

獄髓升級

鍛造模板 - 哨兵、沙丘、海岸、荒野、潮汐、豬鼻、肋骨、嚮導、工匠、牧者、主人、渦流、鑲鉚

唱片 - 13、cat、blocks、chirp、Creator(音樂盒)、far、mall、mellohi、stal、strad、ward、11、wait、Relic、5、Precipice

稀有(藍字)

附魔金蘋果

近年來,包括遠古城市、試煉密室等更新讓附魔金蘋果變得更常見,因此調降稀有度

三叉戟

之前三叉戟的稀有度一度從普通提升至史詩,但在重新評估後,我們認為三叉戟相較其他史詩物品更容易取得

地獄之星

鍛造模板 - 伏守、眼眸、惱鬼、旋塔

凋零頭顱

骷髏圖紋旗幟圖案

跟隨凋零頭顱調整

Mojang標誌旗幟圖案

跟隨附魔金蘋果調整

唱片 - Pigstep、otherside、Creator

史詩(紫字)

鞘翅

龍首

鍛造模板 - 寂靜

協助工具設定

新增準心指向方塊的邊框強調設定

High Contrast資源包新增以下高對比材質:

游標提示框的邊框和背景

游標停在物品上、選擇束口袋物品的欄位強調顏色

閒置時的FPS限制

遊戲在特定情況下會限制FPS

由設定中的「限制FPS」控制

選項包括:

最小化

在視窗最小化後,FPS上限為10

無操作時

1分鐘沒有操作後,FPS上限為30

再經過額外9分鐘無動作後,FPS上限為10

視窗最小化同樣會把FPS上限變成10

預設值是「無操作時」

效能

改進高顯示距離時的FPS

轉動畫面時的表現有顯著的改善

改進伺服器端高模擬距離時的TPS

載入和生成區塊的表現有顯著的改善

玩家安全性檢舉skin

新增原因「性相關不當內容」

適用於「外觀圖案與性行為、性器官和性暴力有關」的skin

移除原因「誹謗」,因為skin用不到這個選項

移除原因「恐嚇加害他人」,因為「騷擾或霸凌」能完全覆蓋此選項

檢舉ID

新增提示文字,告知玩家這項檢舉只有ID在檢舉範圍內

技術性更新

資料包版本57

資源包版本42

調整server.properties的選項

增加資料生成器生成的資料包結構資訊

刪除束口袋的實驗性標籤和資料包

server.properties

新增選項pause-when-empty-seconds(預設60)

設為正數時,伺服器會在沒有人在線上後指定秒數暫停

移除選項spawn-animals和spawn-npcs

這兩個選項應由遊戲規則控制

擴充text-filtering-config的功能,以支援和Realms之間的字詞過濾設定移植

原有功能不受影響,現在使用這個功能的伺服器不做任何修改也不會造成功能故障

通訊協定

新增client_tick_end封包,在客戶端處理完目前的tick後送出

開放伺服器修改Tab玩家名單的玩家順序

以非負的數值由高到低排序

客戶端也會受到伺服器的粒子數限制

伺服器只會傳送已知的合成配方給客戶端

移除先前暫時加入的strictErrorHandling選項

資料包版本49 → 57

增加標籤

指令更新

增加遊戲規則disablePlayerMovementCheck

物品元件更新

新增資料驅動的山羊角音色、試煉生怪磚設定

繪畫的資料定義更新

增加附魔效果功能

移除crafting_special_suspiciousstew合成類型

簡化配方表的原料格式

增加戰利品表

增加述詞

進度的觸發條件更新

儲物箱鎖的功能更新

tnt和tnt_minecart新增explosion_power參數

預設值是4

TNT礦車會把這個值加到以速度為基礎的爆炸力上

分割boat和chest_boat實體類型

屬性值更新

實體的俯仰角限制為-90到90

新增粒子;粒子格式更新

標籤方塊標籤

bats_spawnable_on:蝙蝠能生成的方塊

物品標籤

furnace_minecart_fuel:熔爐礦車的燃料

villager_picks_up:村民可以撿拾的物品

可以合成、修復指定材質工具的材料:

wooden_tool_materials

iron_tool_materials

gold_tool_materials

diamond_tool_materials

netherite_tool_materials

stone_tool_materials本來就存在

可以修復指定盔甲的材料:

repairs_leather_armor

repairs_iron_armor

repairs_chain_armor

repairs_gold_armor

repairs_diamond_armor

repairs_netherite_armor

repairs_turtle_helmet

repairs_wolf_armor

piglin_safe_armor:穿上後讓豬布林變得中立的裝備

duplicates_allays:複製悅靈的物品

bundles:所有束口袋

panda_eats_from_ground:貓熊會從地上撿來吃的物品

brewing_fuel:釀造台的燃料

map_invisibility_equipment:讓玩家從地圖上消失的裝備

gaze_disguise_equipment:讓玩家視線不影響怪物的裝備

包括終界使者的激怒,以及實驗性功能嘎枝的定身

指令

JSON text component中不正確的selector會讓指令解析失敗,而不是通過並顯示空字串

loot指令在模擬挖掘無戰利品表的方塊(如air)時,會回傳錯誤

不再能用ride指令騎乘拴繩、閃電電流、浮標

新增rotate指令

rotate指令用於旋轉實體的指令。語法:

rotate rotate facing rotate facing entity []

參數:

target:被旋轉的實體

rotation:水平和垂直旋轉角度

可以使用相對角度~

facingLocation:面向的座標

facingTarget:面向的實體目標

facingAnchor:面相實體目標的部位,可使用feet(預設)和eyes

參數的意義和teleport指令相同。1.21.2起,teleport不論座標,必然會在傳送乘客時把乘客從載具上拆下來,因此不破壞騎乘結構的rotate指令有必要存在。遊戲規則disablePlayerMovementCheck

設定為true時,取消玩家移動速度的限制

預設值false

功能相當於不只限制鞘翅飛行的disableElytraMovementCheck

物品元件變更food

元件的性質變成純資料容器,現在只儲存作為食物的數值資料

這個元件本身不再給予物品「可食用」的性質,這個功能現在被移植到新的consumable元件上

格式:具有以下欄位的物件

nutrition:非負整數,回復的飢餓值

saturation:小數,回復的飽食度

can_always_eat:真假值,控制玩家在不餓的時候能不能吃這個食物

預設值false

fire_resistant → damage_resistant

新增參數欄位types,使用一個#開頭的傷害類型標籤

此物品的掉落物實體會免疫指定種類的傷害

同時控制物品的裝備者受到指定種類的傷害時,不會讓此物品的耐久度受損

item_name

所有物品都有預設值

這個元件提供的物品名稱會被其他所有名稱來源覆蓋掉

例如:來自potion_contents的藥水名稱、來自written_book_content的非空書本標題

potion_contents

新增可選的參數欄位custom_name

存在時,這個參數會用於生成藥水名稱

例如,參數為foo且物品是lingering_potion,則藥水名稱會翻譯成item.minecraft.lingering_potion.effect.foo

新的物品元件consumable

元件存在時,物品可以使用並消耗

如果food、potion_contents、ominous_bottle_amplifier或suspicious_stew_contents存在,消耗這個物品同時會讓這些資料生效

格式:具有以下欄位的物件

consume_seconds:非負小數,使用指定秒數後物品被消耗

預設值1.6

animation:消耗過程的玩家動作

預設值eat

可使用的值:

none 無動作

eat 吃

drink 喝

block 舉盾

bow 拉弓

spear 舉三叉戟

crossbow 填充弩

spyglass 舉望遠鏡

toot_horn 吹號角

brush 刷

同時控制了伏聆振測器等物件偵測到的「聲音」,除drink以外全都是吃東西的事件

sound:消耗過程使用的聲音

預設值entity.generic.eat

has_consume_particles:消耗過程中是否噴出粒子

預設值true

on_consume_effects:可選的列表,指定消耗後的額外效果

現在有5種額外效果,使用物件的type欄位識別

apply_effects

effects:指定物品消耗後套用的狀態,列表中的每一個物件能設定狀態效果ID、時長、強度等參數

probability:套用以上效果的機率,預設1

remove_effects

effects:物品消耗後移除的狀態效果ID、#開頭的狀態效果標籤,或狀態效果ID列表

clear_all_effects

物品消耗後清空狀態效果

teleport_randomly

diameter:物品消耗後隨機傳送玩家的範圍直徑,預設16

play_sound

sound:物品消耗後播放的聲音

範例:consumable={consume_seconds:3.0, animation:"eat", sound:"entity.generic.eat", has_consume_particles:true, on_consume_effects:[{type:"clear_all_effects"}]}

use_remainder

元件存在時,物品消耗後會產生一個「殘留物」

如果原物品使用後還有剩,殘留物會用一般的方式「加入」背包中

上述加入物品的過程中,若背包全滿,則殘留物會掉落出來

格式:物品

範例:use_remainder={id:"stick",count:1}

use_cooldown

元件存在時,物品在使用後會讓在同一個「冷卻群」的物品同時進入冷卻

格式:具有以下欄位的物件

seconds:物品的冷卻秒數

cooldown_group:物品的冷卻群ID

使用同一個冷卻群的物品會一起冷卻

預設值是物品ID

範例:use_cooldown={seconds:1.5,cooldown_group:"example:custom_weapon"}

item_model

控制物品的模型(材質設定)

所有物品都有預設值

格式:物品模型ID

namespace:id會使用/assets//models/item/.json的物品模型

equippable

元件存在時,物品能被裝備在指定的欄位

格式:具有以下欄位的物件

slot:裝備欄位,head、chest、legs、feet、body、mainhand、offhand其中之一

body代表的是馬、狼等非人形動物的身體

equip_sound:裝備時發出的音效

預設值item.armor.equip_generic

model:裝備時顯示的盔甲模型ID

模型定義寫在資源包內

在頭部時,預設顯示物品本身,其他部位預設不顯示模型

camera_overlay:第一人稱畫面上覆蓋的圖案ID

預設沒有圖

使用textures/.png的圖片檔

範例:misc/pumpkinblur使用textures/misc/pumpkinblur.png

allowed_entities:可裝備此物品的的實體ID、#開頭的實體標籤,或實體ID的列表

預設所有實體都能裝備(若實體擁有指定的裝備欄位)

dispensable:指定是否可以使用發射器進行裝備

預設true

如果物品本身有其他發射器的特殊互動,這個欄位不會生效

swappable:指定是否可以「使用」物品把物品裝到指定欄位

預設true

damage_on_hurt:指定物品是否像盔甲那樣,在裝備並受傷時損耗耐久度

範例:equippable={slot:"chest",equip_sound:"item.armor.equip_chain"}

glider

元件存在,且物品正確裝備時,玩家可以使用鞘翅的滑行功能

格式:空物件 {}

tooltip_style

指定物品的游標提示框

格式:提示框ID

namespace:path會解析成兩個材質sprite ID:

:tooltip/_background 背景

:tooltip/_frame 邊框

範例:tooltip_style="example:special_sword"

官方沒給範例圖,所以我自己補一張。death_protection

元件存在時,握著物品可以犧牲此物品擋住致命攻擊一次

格式:具有以下欄位的物件

death_effects:可選的列表,指定擋死後的額外效果

和consumable元件的on_consume_effects格式相同

repairable

元件存在,且物品可損失耐久度時,可以在鐵砧使用指定材料修復此物品

格式:具有以下欄位的物件

items:材料的物品ID、#開頭的物品標籤,或物品ID的列表

範例:repairable={items:"stick"}

enchantable

元件存在,且有適合的附魔存在時,可以在附魔台上附魔此物品

格式:具有以下欄位的物件

value:正整數,和附魔的強度成正相關

小提醒,適當堆數值,設太高有可能反而跑出附魔的抽選範圍外

範例:enchantable={value:15}

山羊角音色現在山羊角的音色使用資料包instrument資料夾內的定義。和其他登錄資料一樣,使用這項功能的資料包會被視為「實驗性」,並且需要重新進入世界才能重新載入。欄位:

sound_event:山羊角播放的聲音事件

range:聲音傳遞的距離上限

use_duration:山羊角使用後的冷卻秒數

description:在物品提示框顯示的山羊角音色名稱

試煉生怪磚設定現在試煉生怪磚使用資料包trial_spawner資料夾內的定義。和其他登錄資料一樣,使用這項功能的資料包會被視為「實驗性」,並且需要重新進入世界才能重新載入。

和試煉生怪磚的normal_config、ominous_config使用相同的格式

依然支援舊版直接寫在生怪磚上的設定方式

以上兩個config欄位除了原本的完整資料設定外,支援使用ID連結寫在資料包內的設定

繪畫

新增可選的author和title欄位,分別定義創造模式物品欄中每幅畫的作者和標題

以上欄位取代原先使用繪畫名稱生成作者和標題的機制

移除earth、wind、fire、water、wither這五幅畫的作者標記

附魔效果

新增projectile_spawned元件對以下物品的支援:

雪球

三叉戟

火球

投擲藥水

終界珍珠

釣竿

煙火

風彈

雞蛋

damage_item元件重新命名為change_item_damage,現在支援負數

實際上一直都支援,這次只是把名字改得比較符合實際行為而已

配方表原料的欄位格式簡化,現在格式和其他地方的物品欄位一致:

單一物品 - {"item": ""} → ""

物品標籤 - {"tag": ""} → "#"

物品ID的列表依然支援,但列表內不再能使用物品標籤

其他限制:

不能使用air作為原料

原料至少要有一種標籤或物品

smithing_transform、smithing_trim配方類型的template、base、addition欄位,在不需要內容的時候,從填寫空列表[]改成不填寫該欄位

crafting_transmute合成

新增crafting_transmute配方類型

輸出物品會替換主原料的物品ID,並保留所有非預設的物品元件

完全取代crafting_special_shulkerboxcoloring

欄位:

category:工作台配方表的分類

group:可選,工作台配方表的分組

input:主原料

material:額外原料

result:成品

不能指定形狀和額外原料數量,必定是一種無序的2→1合成,且成品和主原料必須不同

戰利品表

移除empty戰利品表

修剪雪人的掉落物由shearing/snow_golem控制

物品參數(在match_tool等條件中可用)增加支援的戰利品表類型

archaeology - 使用的刷子

vault - 開寶庫的鑰匙(在寶庫展示抽獎池的功能中不存在)

shearing - 修剪的剪刀

雞下的蛋由gameplay/chicken_lay控制

犰狳隨機掉落鱗甲由gameplay/armadillo_shed控制

羊的戰利品表

所有羊統一使用entities/sheep戰利品表

各色羊毛的entities/sheep/戰利品表改由主表引用

主表負責羊肉掉落,子表負責各色羊毛掉落

修剪羊的掉落物由shearing/sheep控制

這張表預設也會引用shearing/sheep/的各色羊毛子表

修剪哞菇的戰利品表

修剪哞菇的掉落物由shearing/mooshroom控制

各色哞菇的子表是shearing/mooshroom/

村莊英雄禮物的戰利品表

新增兩種村民禮物的戰利品表:

gameplay/hero_of_the_village/unemployed_gift - 失業村民的禮物

gameplay/hero_of_the_village/baby_gift - 小村民的禮物

述詞

移除boat的實體子述詞,因為船不再使用「變種」進行區分

sheep的實體子述詞

新增sheep的實體子述詞

欄位:

sheared:是否處於修剪後的狀態

color:羊的顏色

salmon的實體子述詞

新增salmon的實體子述詞

欄位:

variant:鮭魚的大小,可以是small、medium或large

player實體子述詞

player的實體子述詞新增input欄位

用於偵測玩家正在按壓的移動按鍵

當欄位有填寫值的時候,會測試對應的按鍵是否正在按壓狀態

包括下列欄位:

forward:前進(預設W)

backward:後退(預設S)

left:往左(預設A)

right:往右(預設D)

jump:跳躍(預設空白)

sneak:潛行(預設左Shift)

sprint:跑步(預設左Ctrl)

進度觸發條件killed_by_crossbow → killed_by_arrow

會在任何來源的箭矢擊殺實體時觸發,不再限於弩箭

新增測試物品的欄位fired_from_weapon

用於測試射出箭矢的物品

儲物箱鎖

Lock欄位更新為lock,格式變為物品述詞

通過述詞測試的物品能打開箱子

物品形式的lock元件同步更新

範例:lock:{count:{min:2}} ← 這個箱子能手持任何≥2個的物品開啟

船的ID分割

船從Type欄位改成用不同實體ID區分

移除實體:

boat

chest_boat

新增實體:

沒有箱子的普通船:

Type=oak → oak_boat

Type=spruce → spruce_boat

Type=birch → birch_boat

Type=jungle → jungle_boat

Type=acacia → acacia_boat

Type=cherry → cherry_boat

Type=dark_oak → dark_oak_boat

Type=mangrove → mangrove_boat

Type=bamboo → bamboo_raft

儲物箱船:

Type=oak → oak_chest_boat

Type=spruce → spruce_chest_boat

Type=birch → birch_chest_boat

Type=jungle → jungle_chest_boat

Type=acacia → acacia_chest_boat

Type=cherry → cherry_chest_boat

Type=dark_oak → dark_oak_chest_boat

Type=mangrove → mangrove_chest_boat

Type=bamboo → bamboo_chest_raft

屬性值

移除所有屬性ID的generic.、player.、zombie.前綴

新增tempt_range屬性,控制部分生物能被誘惑的範圍

粒子

新增block_crumble粒子,具有以下參數:

block_state:崩壞的方塊類型

新增trail粒子,具有以下參數:

color:粒子的顏色

target:粒子移動的目標座標

粒子參數的顏色格式統一:

RGB顏色現在都能使用小數的[r,g,b]值,或對應#RGB的單一整數

ARGB顏色現在都能使用小數的[r,g,b,a]值,或對應的#ARGB單一整數

受影響的參數:

trail.color

dust.color - 以前只能用小數列表

dust_color_transition.from_color - 以前只能用小數列表

dust_color_transition.to_color - 以前只能用小數列表

資源包版本35 → 42

新增GUI sprite

新增音效

新增方塊模型的發光功能

新增物品模型的broken測試條件

新增對自訂裝備模型的支援

更改實體裝備材質的檔案路徑、名稱

更新post effect定義格式

更新箭矢和蜜蜂螫針的材質映射

更新龍蛋的模型和UV映射

更新束口袋的材質和模型

束口袋的圖示使用新的模型和材質

束口袋模型和材質有16色變種

更新火把、紅石火把相關方塊的UV映射

現在移除、重命名的翻譯內容會在啟動的時候自動生效

GUI sprite

nine_slice縮放模式新增stretch_inner參數

設成true時,中心區塊的材質會從原本的重複排列改成伸縮

沒設定時使用false,和以往的行為相同

提示框背景和邊框可以自訂:

tooltip/background:提示框的背景

tooltip/frame:提示框的邊框

有tooltip_style元件的物品會使用以下兩個材質:

:tooltip/_background和:tooltip/_frame

游標懸停中的物品欄材質可以自訂:

container/slot_highlight_front:在物品前方顯示的材質

container/slot_highlight_back:在物品背後顯示的材質

相似的,束口袋選取的物品欄材質可以使用以下兩者自訂:

container/bundle/slot_highlight_front

container/bundle/slot_highlight_back

移除container/bundle/background、container/bundle/slot、container/bundle/blocked_slot材質

新增container/bundle/slot_background材質,用於束口袋格子的背景

新增container/bundle/bundle_progressbar_fill、container/bundle/bundle_progressbar_border、container/bundle/bundle_progressbar_full材質

新增hud/air_empty材質,用於氣泡條中消耗掉的氣泡

聲音

新增生怪磚的破壞、墜落、擊中、放置、踩踏音效

新增ui.hud.bubble_pop音效,在氣泡條的氣泡破裂時播放

新增item.bundle.insert_fail音效,在嘗試放東西進束口袋但失敗時播放

方塊模型發光

方塊模型「面」的定義新增light_emmision欄位

使用0到15的整數,0是預設值(不發光)

這個數值會表現為方塊顯示時的最小亮度

物品模型

broken測試條件從鞘翅下放給所有物品

這個值在物品耐久度是1時為1,其他時候為0

自訂裝備顯示玩家和部分生物的裝備外觀現在能使用資源包自訂。

裝備模型的定義在assets//models/equipment/.json

這個模型可以在equippable物品元件中以namespace:path的ID引用

裝備模型定義的物件包括以下欄位:wolf_body、horse_body、llama_body、humanoid、humanoid_leggings、wings

每個欄位都是選填的,用來指定裝備在指定部位時的外觀

每個欄位都是「圖層」物件的列表,圖層的欄位包括:

texture:這個圖層的材質ID

namespace:path會指向assets//textures/entity/equipment//.png

layer_type:這個圖層所屬的部位名稱

dyeable:指定這個圖層在物品染色時(物品屬於#dyeable,且有dyed_color元件)的表現

color_when_undyed:#RGB的整數,指定未染色時顯示的顏色

這個欄位存在時,這個圖層會使用dyed_color元件指定的顏色著色

如果物品不可染色或未染色,則使用color_when_undyed參數指定的顏色

承上,如果此時color_when_undyed參數不存在,則這個圖層不會顯示

use_player_texture:是否使用玩家skin的材質覆蓋原有的材質,預設為false

只在wings部位有實際作用,會把玩家披風的材質覆蓋上鞘翅

一個同時定義了玩家和馬鎧部位的模型定義看起來會像:

{ "layers": { "horse_body": [ { "texture": "minecraft:iron" } ], "humanoid": [ { "texture": "minecraft:iron" } ], "humanoid_leggings": [ { "texture": "minecraft:iron" } ] }}

盔甲紋樣

所有裝備都支援繪製trim元件指定的盔甲紋樣

材質會從textures/trims/entity資料夾中的對應位置取得

例如,顯示wolf_body部位的紋樣會使用textures/trims/entity/wolf_body資料夾

改變路徑的材質

所有和裝備相關的材質都被移動到textures/entity/equipment資料夾內

玩家盔甲材質移動到textures/entity/equipment/humanoid和textures/entity/equipment/humanoid_leggings中

_layer_1改名為,並屬於humanoid資料夾

_layer_2改名為,並屬於humanoid_leggings資料夾

leather_layer_1_overlay和leather_layer_2_overlay改名為leather_overlay並分屬於對應的部位資料夾

wolf_armor和wolf_armor_overlay材質移動到textures/entity/equipment/wolf_body中,並重新命名為armadillo_scute和armadillo_scute_overlay

turtle_layer_1改名為turtle_scute

羊駝的地毯裝飾材質移動到textures/entity/equipment/llama_body中

馬鎧的材質移動到textures/entity/equipment/horse_body中

鞘翅的材質變成textures/entity/equipment/wings/elytra

盔甲紋樣的材質也改用對應的資料夾結構

textures/trims/models/armor內的檔案被分割放進textures/trims/entity/humanoid和textures/trims/entity/humanoid_leggings中

移除腿部材質檔名的_leggings後綴

著色器和Post effect開發團隊說明:即使現在能在資源包中覆蓋核心著色器(core shader),這項功能目前屬於「不受支援」且「並非刻意設計」的。這些著色器屬於遊戲內部使用的內容,並且會隨著遊戲更新而隨時有所改變。我們知道現在有很多很酷的資源包功能需要覆蓋核心著色器,且目前沒有其他替代方案。我們未來將會提供更好,且受到支援的替代方案。

著色器程式設定中可以設定作用在對應著色器的#define提示詞

很多著色器利用了這項功能進行合併

統一核心著色器和post effect著色器的程式設定格式

更新post effect程式設定的格式

地形著色器的ChunkOffset變數改名為ModelOffset

移除rendertype_entity_glint_direct著色器(由rendertype_entity_glint替代)

移除rendertype_entity_translucent_cull著色器(由rendertype_item_entity_translucent_cull替代)

著色器程式定義

更新post effect的程式設定(assets//shaders/program/.json)格式,現在和核心著色器的程式設定(assets//shaders/core/.json)格式一致

移除blend欄位,因為這個欄位沒有用途

移除attributes欄位,現在必定會提供Position屬性

統一變數名稱

Time改名為GameTime

vertex和fragment著色器的路徑格式改為ID

:的vertex著色器位於assets//shaders/.vsh

:的fragment著色器位於assets//shaders/.fsh

著色器的程式檔案不再必須放在shaders/core資料夾內

設定檔新增defines欄位

用於生成#define提示詞並併入GLSL檔案中

values:字串到字串的映射

會被轉換成#define 併入檔案最上方

flags:字串的列表

會被轉換成#define 併入檔案最上方

著色器的匯入提示詞

#moj_import提示詞現在支援使用命名空間ID指定絕對路徑

例如,#moj_import 會匯入assets/minecraft/shaders/include/fog.glsl

相對路徑沒有命名空間,表現和過去相同

Post effect定義

post effect的定義從assets//shaders/post移動到assets//post_effect

這些效果使用的vertex和fragment著色器從assets//shaders/program移動到assets//shaders/post

name欄位改名為program,並且使用著色器程式設定檔的ID

:指向assets//shaders/.json

intarget和auxtargets欄位合併為inputs列表,內容的物件格式在下一段詳述

outtarget欄位改名為output

targets的定義方式從列表改成映射

普通繪製目標定義使用空物件值

例如,["swap"] → {"swap": {}}

有大小的繪製目標定義和原先相似,但name欄位改成映射的關鍵字

例如,[{"name": "potato", "width": 16, "height": 16}] → {"potato": {"width": 16, "height": 16}}

inputs列表的物件繪製目標和材質輸入都能使用以下欄位:

sampler_name:字串,在著色器程式中的變數會加上Sampler和Size後綴

例如,"sampler_name": "Diffuse"會連結到DiffuseSampler和DiffuseSize變數

以前在intarget中,這兩個變數固定是DiffuseSampler和InSize

對auxtarget而言,name定義了一個採樣變數,大小會存在AuxSize變數中

bilinear:預設為false,當設定為true時,輸入會使用雙線性過濾

這個功能以前只存在材質輸入,現在能對繪製目標作用

對繪製目標而言,這個功能取代已經被移除的use_linear_filter欄位

繪製目標能使用以下欄位:

target:指定繪製目標的ID

必須是在同一個檔案定義的ID,或是minecraft:main指向遊戲畫面

取代過去的id欄位

use_depth_buffer:預設為false,當設定為true時,從深度材質取樣,反之從色彩材質取樣

取代過去在ID中使用的:depth後綴

靜態材質輸入能使用以下欄位:

location:材質的ID

和過去的id一樣,指向assets//textures/effect/.png的材質

width:材質的寬度

height:材質的高度

外部繪製目標

極致!畫質的透明效果設定不再占用自訂目標的關鍵字

現在這些目標和minecraft:main使用一樣的引用方法

translucent、itemEntity、particles、weather、clouds分別變成minecraft:translucent、minecraft:item_entity、minecraft:particles、minecraft:weather、minecraft:clouds

實體外框的效果現在引用的是minecraft:entity_outline目標

翻譯內容的移除和重新命名

載入時,部分棄用的翻譯內容會被刪除或覆蓋

使用這些舊翻譯的資源包需要手動重新加入這些內容

完整設定在assets/minecraft/lang/deprecated.json

實驗性內容略,反正還在開發期間,會追的應該早就在前面的樓看過一次,沒必要複讀。已修復問題老樣子,自己去看完整319個已修復bug的列表。重點部分:

MC-272414:爆炸使用正常的約2倍計算量,導致lag發生

MC-274911:突襲農場(正文有提及突襲生成機制的改變)

MC-59471:線複製機

MC-269656:手持重錘毒殺鸚鵡會解鎖「天賜良擊」成就

MC-265693:玩家單純移動不被視為有效操作,並會被伺服器的掛機計時器踢出

MC-119369:船在墜落特定整數高度後會爆掉,並且不抵銷乘客的摔傷

MC-1673:mobGriefing無法控制怪物破壞繪畫、物品展示框等實體的行為

MC-273281:附魔的projectile_spawned效果執行時間早於投射物載入資料

MC-269428:怪物的重錘不會發動墜落攻擊

MC-271826:盔甲不使用attribute_modifiers元件指定預設屬性值

MC-270742:展示實體跨越180度分界的旋轉行為不正確

MC-145656:follow_range屬性對找到目標前的怪物沒有作用

MC-124331:紅石燈不會在地圖上顯示

6

-

peter

單篇上限150,000 bytes,這篇應該到不了

B1

2024-10-23 20:29:41

回覆

結論,整篇翻完72KB

B2

2024-10-29 02:55:22

回覆

LV.

45

GP

11k

20 樓

merakx

GP2

BP-

2024-10-31 03:01:56 編輯

猜猜看這星期的Snapshot Wednesday出現了什麼?沒錯,1.21.3的啦!https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-java-edition-1-21-3修兩個bug而已

加入使用資源包的Realms時,無法載入資源包

從舊世界往上更新時,所有既有的鮭魚變成小隻的變種

1.21.3開啟世界後,會把所有既有的小鮭魚變成中鮭魚,包括1.21.2生成的那些

2

-

peter

我從候選版還在修耍蠢BUG就在猜會出事了,以往這時都是在修崩潰BUG的

B1

2024-10-23 22:46:41

回覆

延伸閱讀

【地圖】【情報】【授權搬運】1.21.8單人自製

情報

做了一個修正基岩版錯誤翻譯的資源

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